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2023 游戏开发者生存思考

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发表于 2023-4-19 15:39:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
行业发展趋势

高品质内容市场下沉:
个人->电影    电影->端游    端游->手游
开发人员定位变化:
玩家参与游戏设计
原画参与3D美术制作
3D美术渗透技术美术
技术美术考虑独立开发
市场状态多元化发展:
独立游戏门槛降低 未来发展空间增加
端游 云游 性能不敏感的手游小厂挤压大厂
技术壁垒及生存空间:
底层技术壁垒不再是渲染相关而是玩法相关
无法支撑云游戏的下沉市场 对性能要求极高的手游 大厂仍有护城河
模块技术重点

原画:
Stable diffusion工具使用 软件熟练
角色:
角色基于GPT语言动作互动 功能接入
玩家捏脸或导入及AI角色生成 引擎开发
场景:
地形开发PCG或用成熟工具 引擎开发
玩家自动工具生成场景搭建 引擎开发
美术职位发展

原画:
文化与生产力 审美和文化在一定的高度最好形成自己的IP 或者熟练使用工具拥有超越同行的生产力
3D角色:
技术与经验 强调对接落地 包括外包的对接项目的落地以及引擎的使用 人员少所以管理重要性降低 对整个工作流的经验积累重要性大幅提升 对接近成品的资源进行最终的调整满足项目需求包括设计以及性能成为核心竞争力
3D场景:
技术与经验 对工具的熟练使用 包括自动化工具快速生成大规模场景 对整体设计以及氛围的把控 包括对光照的理解 美术资源模块化规划 对资源性能优化的经验包括资源规格的把控以及关卡优化配置
动作:
表演与技术 红利依然留存 有俩个发展方向 一是学习表演成为老戏骨 二是钻研技术掌握动画蓝图以及捏脸表情相关技术
TA技术美术职位发展

1.技术开发
角色效果优化捏脸互动相关功能 有空间
Houdini PCG 自动生成工具开发 空间大但需观察
基于AI的动作生成和蓝图制作 空间大
材质优化天气变化等渲染相关 快饱和
美术流程工具开发及三方接入 基础化
基于AI的贴图生成及图像处理 有空间
基于AI的模型生成及场景搭建 空间大但需观察
在大公司作为技术开发TA相对于项目TA优势是加班少并且利于技术积累 晋级方面有优势 但需要注意选择未来被长期需要的技术路线 对比第三方软件开发团队技术实力
2.项目支持
拥有完整的开发经验帮助团队快速实现效果制定流程度过demo期的TA是项目需要的
生产力增长导致团队规模缩小并且行业美术技能需求提升 沟通仍重要但不是晋级核心
对于大公司项目的意义是有全面的知识一方面解决项目日常开发问题另一方面作为接口人落地中台开发的技术方案 劣势在于难以积累专项技术能力帮助晋级并且项目危险时没有中台安全 优势是如果梦想是星辰大海可以积累实际项目经验以及人脉帮助未来尝试小团队创业
对于不是自己创业的小公司个人优势是多元的性价比 但需要关注如何提供自己成长空间
3.其他思考
技术美术的优势核心不是沟通不是协助程序和美术把事情做的更妥当,而是对技术的理解加上美术制作的功底产生的化学反应,当新技术新工具出现时可以最先开发出有创意的Demo。但是,这个核心优势是一种素养,是创意项目的推力,但它不能支撑一个稳定的职业。实际支撑职业的是在项目组协助美术的日常生产以及在中台进行技术研发。进入中台进行技术研发是比较好的选择,在工作节奏、个人成长、职位稳定性上都有保证。
AI对于技术美术工作的影响

图形AI对美术资产程序化生成技术栈有很大影响包括Substance材质贴图生成和Houdini程序化模型地形关卡生成,之前是通过节点逻辑后面会被AI训练代替。程序AI的发展工具插件的开发门槛,因而变成日常工作需求而不是职位护城河。性能优化以及材质制作,虽然被AI影响较小但同时也没有很大的发展空间。技术美术未来的亮点工作,可以参考AI发展从算法优化到知识挖掘,可能是一种效果功能的训练。如果这样,技术美术外号的历史就是:
调参侠->连连看->驯兽师
在这个大的逻辑下,当前技术美术的日常工作是连连看节点驱动,那么未来就是训练驱动。技术美术竞争力的核心是掌握美术技术开发相关的AI训练方式。虽然通用化工具如绘画建模动画地编都会有相对成熟的软件,但是项目的定制化需求以及资本考虑都会产生修改或独立开发的需求。
可以预见的AI相关技术美术开发需求

1.贴图生成
静态贴图资产:
会有通用的贴图生成软件出现 美术可以生产任何自然中存在的贴图 软件甚至可能会提供节点以及可调节性训练功能帮助美术生产风格化的贴图。贴图质量有保证,就会出现对丰富度以及变化的需求,这时候就会需要类似Substance的节点逻辑配合AI定制化生产的贴图以及蒙版资源,在游戏中实时运算出丰富变化的材质。比如颜色斑驳的巨石群,深浅微妙嫩芽老叶青黄不接的植物,有人生活痕迹的建筑墙面,物件的磨损等。这些需要节点逻辑在AI训练时进行定制化引导的技术,同时要配合材质的开发。
实时贴图资产:
当丰富度需求进一步增加,包体量却需要控制的时候,AI就需要引入半实时贴图生成。比如一些贴图是在加载或实时生成然后保存为cache文件,或者是空间消耗较低的半成品实时运算为成品贴图保存在cache文件。这就需要开发AI功能接入引擎渲染管线。
2.场景生成
Nvidia 和ShutterStock合作推出3D模型生成,按照官网的效果推测为更高级的GET3D。未来Nvidia Picasso开放使用后技术美术和美术都有可能参与进行模型的训练。单纯的模型生成美术和技术美术都可以进行,尤其是物件如武器以及道具。技术美术的优势在于更强的逻辑性性能相关经验以及批量处理工具开发能力,对于建筑进行模块化生成配合AI场景自动组合摆放,对于石头植被配合Houdini接入AI生成产出模型的同时烘培数据如侵蚀风动。对于地形则是利用图像处理对侵蚀进行加速和风格学习。
这里有两条路线,一个是Houdini TA的AI升级,一个是基于Unreal Geometry Script的AI应用。前者有非常棒的落地性以及未来,后者尚需观察,但如果可做到引擎内实现类似Houdini用于游戏生产的部分功能,则非常有前途,并且是错过Houdini红利TA的追赶路线。
3D生成跟2D生成有一个巨大的差别是对于算力的要求,虽然Mesh的生成可能是本地进行,但是模型的训练很有可能是在云端多GPU进行。如果公司不采用Nvidia这样的一站式解决方案,就需要TA去进行云端Docker系统的定制适配不同的项目需求。即使公司使用Nvidia Picasso,在资本的降本增效需求下依然需要TA给美术提供一定的本地化流程功能。
3.角色生成
弱技术研发,强工程落地。角色处于市场最重要的位置,相关技术包括皮肤头发材质,面部表情,物理动作,脸部识别,捏脸换脸等等都积累了大量的研发产生了众多的工具。TA的更现实的工作不是独立开发相关功能,而是进行项目落地及整合。掌握一套完整的角色开发流程,支持游戏以外多种数字人相关App开发的完整工程架构。
对于前期专精于角色效果的TA,不仅要掌握渲染以及AI生成,还可能需要了解动作以及语言交互相关的知识,成为一个拥有角色全面工程化落地能力的数字人TA。
工作手艺晋级素材以及长期护城河

工作手艺,主要是面向项目的需求。游戏开发的技术核心是引擎,第三方工具则是引擎的附件。所以对引擎的深入理解和一个模块的全面知识以及工程栈是对项目开发最有帮助的。
晋级素材,主要是通过一个技术点进行能力展示。应该考虑现有的知识能力体系找到一个可以深挖且最能体现个人技能的特性进行开发。可以不用限制于落地性,落地性可能因对项目的支持获得奖金小部分增幅,但对于知识深挖技术展示没有直接的帮助。
长期护城河,包括一个领域的技术深挖,包括职位定位以及人际网,包括对自己的理解以及整个人生规划。关于技术的深挖,对行业趋势的展望以及对个人知识体系的把控同样重要,比如意识到AI时代数字人以人为本的泛用性、场景制作性能限制放开自动化以及用户定制化生成需求的增加、脚本开发门槛降低工程化架构思维需求增加等等趋势。关于职位与人际网,需要意识到项目组TA和中台TA定位的不同,并且了解中国游戏行业在过去急速膨胀以及3A需求牵引下产生了巨大的行业跨度,找到一个合适的环境无论对工作的节奏个人的成长以及人际的舒适度都有很大的帮助。关于自省与人生规划,短时间没有帮助,但两三年就会带来很大的改变。
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发表于 2023-4-19 15:39:50 | 显示全部楼层
写得真好!
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[大笑][握手]
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[惊喜]火钳刘明
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发表于 2023-4-19 15:41:49 | 显示全部楼层
分析的太透彻了!!盼博主持续更新!!![爱]
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发表于 2023-4-19 15:42:36 | 显示全部楼层
这个时候步入TA行业 错过前期红利 但也赶上了行业变动 就看能不能快速适应了
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发表于 2023-4-19 15:42:48 | 显示全部楼层
给你顶上去
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发表于 2023-4-19 15:43:03 | 显示全部楼层
没有特效吗
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发表于 2023-4-19 15:43:41 | 显示全部楼层
[发呆]阁下提醒的是[捂脸]
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发表于 2023-4-19 15:44:25 | 显示全部楼层
想问问那现在的红利岗位是啥呀[捂脸]
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