如果你从来没听说过Wiki,那我很庆幸你现在读到此处。我以前也从来没听说过,直到有人向我推荐http://Gamasutra.com上一篇Jamie Fristrom的文章“Manager in a Strange Land: Collaborating with Wiki”为止。(译者注:该文章在译者博客里也翻译过了,名为《Manager in a Strange Land系列:用上你的Wiki》:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a101007rlr.html)
Wiki是一个协作式的文档和头脑风暴工具。但根据它用法上的不同,它也是管理设计文档的利器。假如你尝试过设立一个内部网站去管理和记录整个设计过程并因为工作量太大而失败了,那wiki就是一种很好的方案。
一种降低风险的开发方法
现在我们来看看一种开发方法,它名字叫前载开发模型(Front Loaded Development Model)。
这套模型的目标和标准模型一样:目标是做出商业上成功的一流游戏。前载开发模型会在完整开发前进行原型开发和不断调整,以此来确保得到一个经过验证的游戏概念。它会让一个小型开发团队去不断回顾开发出来的东西,确定这个原型的乐趣性,然后再进行调整和修改游戏设计,以此减少体验中的不足,同时强化已验证的概念中的强项。不过不是所有的概念都能原型化后再经测试进入到游戏里的。而且最好不要把一些完全没有风险的开发项拿去原型化,例如游戏里的动画播放机制。这对大部分游戏开发者已经是一个标准特性了,完全不会对开发过程带来风险,所以别在早期把时间浪费在一些已证明能实现的内容上。要把你的精力放在那些还没确定和改良的概念上。
标准开发模型是很常用的。当游戏的概念被验证且原型做出来后,游戏就可以进入完整开发了。但随着游戏在开发过程中不断演进,搭在游戏上的成本也随着风险的增加同时增加。当一个项目已经搭了显著的资源投入后,要撤销项目是很难的,这尤其表现在开发后期,因为此时会浪费掉数百万美金和几年的时间了。
然而相比于前载游戏开发模型,你就很清楚为什么一些最成功的游戏开发商都用前载开发模型的方法了,例如顽皮狗、暴雪、任天堂和Insomiac。通过采用这套模型,把多个项目立项并培育在预制作阶段,对各种概念和游戏玩法不断测试和改良,迭代多次直到出现一个大家都认同的原型后才展开开发,如此开发商和发行商能一起携手减少项目风险和游戏开发项目的投资组合。到了真正展开开发时,各种创意和技术上的风险都减少到一定程度了,剩下的不过是真正的制作阶段了。但风险是随着成本的增加而减少的。
备注
Mark Cerny曾经谈到过这种方法,说到为什么它对发行商是很重要的,能确保发行商通过这个手段能随时“如愿地撤销”项目。“假如没有看到明显的进展,或者假如团队做出第一个可玩的版本了,但游戏性上不够吸引,此时就得撤销项目了。不过如果你没打算把预制作的输出结果提到一个很高的要求,那用这个方法也是没意义的。你的团队必须要成为最棒和最能干的团队。团队要有一炮成名的决心,第一个可玩的版本最终要比得上这个类型中主流的已发布产品,因此标准不定最高是没意义的。”
Q:你觉得制作人利用得不够或者应该更多研究的工具是什么呢?你觉得哪种工具能让主程工作变得更轻松?
A:你得对团队使用的各种工具都有基础了解。如果你看到团队里有人在用你从来没看到过的工具,那就问问这个工具能用来做什么。当你在跟踪各种已完成的任务时,我个人推荐通过邮件或者每周会议的形式去跟踪。这种方法能让每个人在一周里都至少相互谈过一次话。每个制作人都应该读读微软出版的《开发过程调试技术》(Debugging the Development Process)。这是程序类书籍,但它适用于任何开发过程,且包含了大量有趣的陈述和观点。任何读过这本书的制作人都会赢得程序员的尊重。