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The Game Producer's Handbook(游戏制作人手册)-第5章 ...

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发表于 2023-1-12 15:15:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
所有游戏项目的开发都是从一个想法开始的。项目里会有人写下游戏的概念,写下为什么他们觉得这样是有趣的,为什么有人会认同这个游戏。这是项目在最初诞生的方式。这一章包含产品展示中的各个关键部分,对如何成功地展示创意以得到正式开发的支持给出各种建议。要给出吸引人的展示,这需要具备两部分的条件。首先是你的提案要提交给发行商,其次是真正展现在发行商团队眼前的材料。就我们这章的目的来看,我所说的提案指的是一份游戏提案文档(也就是创意本身),把这份文档提交给发行商,并利用它得到约见,然后做一次展示或演讲。在展示中会用到各种文档,这些文档会在你与发行商的实际会面里用到,同时在会面后你也会把它们留给发行商。本章的第一部份会从独立开发商的角度出发,看看如何能与发行商达成交易。随后我会带大家看看发行商中的制作人应该考虑哪些因素。
备注
这一章会指出开发商中的制作人向发行商展示一个原始概念所需的各个步骤。所有其他的展示形式都是这个主题的变体。这部分是把一个原始产品带入开发阶段的最常见且最具挑战性的部分。
立足品牌的吸引人的愿景

大多数视频游戏发行商都会把重心放在一个品牌的开发上。假如他们打算对一个项目投入资金和资源,那他们会想了解为什么这笔投入从长期来看是值得的。要做到这点,往往需要把该游戏的愿景与一个品牌的更庞大的愿景关联在一起。在视频游戏行业里以下都是成功的品牌例子:

  • 命令与征服系列
  • 马里奥和马里奥兄弟
  • 神秘岛、神秘岛II、神秘岛III:放逐、神秘岛IV:启示录
  • 博德之门
  • 托尼霍克
  • 侠盗猎车
  • EA Sports系列
  • 极品飞车
这些品牌中每一个都是以一个想法或者单个产品开始的,然后再发展成一个大得多的业务。但这些最初的产品的实际好处在于公司在第一个游戏上的初始投资最终变成了一个大得多的业务,使得每一个品牌都诞生出千万级甚至是数亿的收益,对整个业务流带来了很大帮助。出色的展示和提案能发挥出一个品牌的优势,能把一个创意或者概念解释成多个产品的一整个业务。
尽管最初的提案并不需要指出品牌建立的具体细节,但在把一个创意展现给内部高管或者推销给发行商时,出色的展示和规划能显出制作人对品牌管理的大愿景的理解。通过以下的清单能帮你鉴别出产品的优势,让你了解到如何能展示出一个成功品牌的商业计划。

  • 目标受众分析(Target demographic)
  • 价位(Price point)
  • 平台(Platform)
  • 学习曲线(Learning curve)
  • 游戏类型(受众宽度,breadth of appeal)
你应该指出为什么目标受众是适合这类游戏的。假如这是一个竞速游戏,确保目标受众都对应到这类游戏上,也就是以18~35岁的男性为主。接下来需要考虑价位以及你的游戏提案立足于行业中的其他游戏的根本。假如你的游戏提案里定价是59.99美金,而类似的游戏卖49.99美金,那就需要重新构思这份提案来反映这个市场现状了。平台对产品能不能有一个成功的开始且最终能不能成为一个更大的品牌有着很大影响。像命令与征服那样的即时战略游戏是不会成为一个好的家用机游戏的,因为这类游戏在该平台上没有合适的按键操作布局。确保在提交提案前都了解过这些。学习曲线是用户了解如何玩这个游戏所需的时间。学习曲线很陡的游戏对Hardcore玩家会很有吸引力,而学习曲线较缓的游戏会有着广得多的受众。最后,你还需要考虑你所提案的游戏类型。它是只吸引特定类型玩家的RPG吗?还是一个几乎每个人都喜欢的冒险游戏?你应该在提案里考虑游戏的受众宽度,确保其他数据都支持你所陈述的宽度。
虽然大多数发行商都不会认为一个开发商能回答所有这些问题,但如果在展示和提案中从发行商的角度去考虑是有很大优势的。假如你是发行商中的制作人,这是你需要在认同这个项目之前需要详细了解的关键点。
不过这也并不意味着你的产品必须能清楚界定为一个品牌才能发行。这只是说假如你思考过这些问题,那在时机来临时能走得更远。
制定一份吸引人的提案

“你是通过描述一个独创的玩法来推销你的原创概念的,而不是通过美术风格或者很酷的技术。假如高层概念文档的本质陈述能紧抓住一个真正独创的游戏玩法概念,那这个产品就有机会了。”
——Clyde Grossman,Interactive Studio高管中的高级合伙人
就一份吸引人的提案来说是没有任何硬性规定的,因此这本书侧重于把过去合用且将来可能能用的经验作为例子呈现在你面前。其中也有一些方法是不合用的。这部分主要会指出在你需要为一个原创产品寻求发行商去签订开发合同时所要写的提案的类型。
每一份书写的游戏提案都应该阐明游戏的创意、玩家的目标,以及游戏开发的展开方式。最后,它应该阐清该产品在市场上的预期,这个预期是要靠一份有效的市场推广战略支持的。当你建立的提案达到这些目标后,制作人应该逐渐了解和敲定项目所需要的资源、时间和人才(这些也等同于成本)。最后,在提案中应该表明出你的游戏有潜力成为最棒的产品,能卖出数百万份,能建成更大的业务而不仅仅是单笔买卖,同时团队都会根据这些期望来执行。
得到发行商代表的许诺

得到许诺的意思是指得到对提案的认同,从而让游戏的开发可以正式开始!这里首先需要切记的一点是,得到许诺意味着你必须要让这位代表能打开并阅读你的材料,如此才能通过简单的几步去确保你的提案能列入发行商的考虑范围内。
备注
以下列出的得到许诺的几个步骤是从Roger Fisher和William Ury所写的《Getting to Yes: Negotiating Agreement Without Giving In》一书中摘录的。
首先,初始的提案要能激起发行商的兴趣和好奇心。尽管你可能已经对这个创意满怀兴奋了,但发行商是还没了解到这点的。你需要把你对这个产品的热情和激情都传达出来,让它显得富有感染力和满怀渴望。其次,假如你此时在和发行商面谈(例如Activision),那要牢记他们(像大多数发行商那样)只会关注能不能建立品牌,所以你要了解他们感兴趣的品牌是什么。Activision可能对交互式的音乐游戏(例如Wii上的《欢乐森巴》)没什么兴趣,但可能会对一个FPS游戏的提案很感兴趣。因此,从你的提案里必须很清楚能看到它是如何能发展成一个品牌的。假如你做到这点了,那就核对一下发行商现有的品牌,清楚地说明为什么你的产品会符合它自身已有的品牌线。最后且最重要的一点是,你的概念和提案需要传达出一种独创的游戏玩法概念。它不应该是一种“人有我有”的方案,你描述的游戏玩法不应该仅仅是“更好、更多、更快、更深入”。这并不是独创的,它只是一种演进,而非革命。
切记,游戏设计提案和展示正是代表了你的创意。这是没有任何可用或可填充的模板的。你可以与你的开发团队去建立这份提案,让它能充满热情地传达出你借以打造出成功游戏的创意。这确切来说不是一份商业计划,但它也不是一部小说作品。如果要打动到发行商的市场部门,那你就得加入足够相关的商业和市场数据点来提升你的论据,让他们知道你是用了有效的标准去品牌你游戏在商业能力上的表现的。但与此同时,你也要确保在其中加入了足够的情感、说服力,以及很好的创意去展现团队的才能和对卓越的承诺。
形式遵循功能
或许你早已听说过这句话了,尤其是和美术以及创意人员打交道时。你的提案和展示务必要遵循它们本身的法则。你要了解你希望通过提案达到什么目的,然后建立一份能帮助你达成这种目的的提案。文档的功能和目标塑造出它采用的形式。假如你做的是像《死亡医生》那样的电视节目类的游戏,那提案可能就要采用电视节目剧本的形式了。
当我们在考虑《神秘岛》这个品牌在将来的开发计划时,我们收到了多个开发商投来的提案,但获胜的一份是来自于加利福尼亚州圣地亚哥的一个叫做Presto Studios的群体的。他们的提案包含了一份技术性的Demo,一份列出了各个商业点的商业文档,以及一份以《神秘岛》的“德尼连接之书”的形式表现的创意文档(以羊皮纸和手写体呈现的)。这让人印象很深,它引起了我的注意,也引起了整个高管团队的注意。它表现出这个团队是理解该个品牌的,是了解冒险类游戏的,并且他们承诺能出色地把体验的细节以现实呈现(这正是消费者购买《神秘岛》这个系列的一大原因)。后面就无需多说了,他们签下了合约,着手开始品牌里的一个新的产品,最终开发出备受赞赏的《神秘岛III:放逐》,所有这些很大程度上源于他们巧妙的展示和对市场的理解。
你应该把提案和展示的重点放在团队的各项优势上。假如你的团队是技术驱动的,有着一些出色的案例和技术Demo的,那最适合解释和传达出这种优势的提案可能是一种非传统的特色鲜明的形式。假如你的团队有着出色的创意和美术能力,那就在字体、标题以及整体页面设计排版上精心制作,以此来支持你的概念。但也要避免过于花哨的设计,这样会让可读性下降,且难以把内容说清的。
了解你的说服对象
当我们为一个亚洲的发行商(在这种公司里很多高管都只会流利地说韩语)呈现提案时,我用到的一个技巧是把文档的设计和展示风格侧重在我们认为能取悦他们的美术表现上,而把英语描述的内容减到最小。把提案的数字和财政上的元素都写到一份单独的文档里,让他们能不用费力地看完一大堆英语文档才了解到想要的信息。我们在制作提案时还咨询了一个了解当地文化的亚洲顾问。当所有文档都制作完成时,我们还和届时要一起去呈现游戏的所有人一起把展示彩排了一遍。我们还对谁来负责哪些问题进行彩排了。
当我们通过这些步骤去了解说服对象后,我们都更进一步地确保了项目展示的成功。这是这个发行商用到外部开发商的第一个项目,也因此证明了我们提前做的功课的确是值得的。
把重点放在关键元素上
假如进一步分解下来,一个新游戏的提案是由以下关键元素组成的。

  • 一段描述。一段对该游戏是什么游戏的描述——也就是对一段交互式体验的精要陈述(Essence Statement)和关键许诺点(Key Promise)。
  • 一份计划。一份列出该体验会以何种方式制作的开发计划,且说明为什么这个团队能执行这份计划。
  • 一个原因。一个说明为什么游戏能卖出数百万份且为什么应该开发这个游戏的原因。
精要陈述和关键许诺点是一份游戏开发提案里最重要的部分。它们应该至少多于一两句的篇幅,但也需要能充分传达出游戏的概念,同时让阅读的人都了解到为什么这个概念是受众认同的。
要想以吸引人的方式去列出所有这些点,制作人应该理解最可能购买这个游戏的受众群以及用户购买这个游戏的最大动机。整份提案应该能清楚表达出团队以及这个概念如何能满足游戏玩法上的许诺点。发行商可能会问一些相关的问题,例如谁会买这个游戏、为什么它会大卖,以及它会在市场上卖出多少等等。
在游戏提案中常常会忽视游戏赚钱(乃至赚很多钱)的原因和方式。一个游戏往往不会只因为它很酷、很新且独创就一定大卖的。
备注
并不是所有新游戏都会大卖的,即使是对一个过去曾经成功过的专产大作的团队也一样。就以《大刀》(Dikatana,在2000年发行)这个游戏为例,它是由Ion Storm 和John Romero亲手打造的。这是一个有着很酷创意的游戏,有着很棒的团队去开发,但缺乏执行力,结果它达不到商业成功的标准。但他们过去的成功的确让团队得到了开发合同。这里的问题在于执行力上。
在提案中还有一个关键元素是要指出的,这就是游戏在市场上的定位,同时你需要提供材料来证明这个市场(消费者)会认同这种定位。这里不能加入一些个人意见或者主观陈述,例如“很明显地,因为《神秘岛》大卖了,所以这款冒险游戏也会卖得很好,尤其因为当前市场上还没有其他的冒险游戏。”这种说法里包含了不少假大空的话语。目前市场上之所以没有其他冒险游戏总有原因的,其原因在于这片市场的高度竞争性使得某些类型(例如冒险游戏)的市场空间只容得下一两款拔尖的产品。市场无法支撑该类型的其余产品,于是它们往往都在商业上失败了。你应该提供详细、客观且深思熟虑的市场数据点来支持你的假设,在提案里证明你的产品能占据他们真正想去吸收的市场份额。
详细地描述游戏的体验和精华。建立一张销售传单的样例,这样能有助于阅读的人了解游戏的描述和设计,知道将来最终的产品应该怎么卖。一个游戏完整的创意设计描述往往是一份冗长乏味的文档。因此对游戏的描述应该以吸引人的方式呈现给发行商。
当然,提案里最重要的部分在于它必须能表现出你的团队有能力且有资格去开发这个游戏。
让言语保持清楚简明
由于发行商都会拿到很多的提案,他们的代表也总会评估各种新的机会,看看如何才能更有效地投资资本,所以重要的是你能清楚简明的把游戏提案背后的创意和热情呈现在他们面前。除此之外,发行商实际去阅读和分析提案的时间是很有限的,因此,提案的主要目的在于通过清楚、简明和简单的描述来让阅读和分析的过程更容易。切记,雄辩并不等同于“有趣”或者“让人激动的”。你应该把重点放在让产品的推销能吸引人的注意力,而不是必须雄辩和说服别人。
你应该让发行商更进一步熟悉你的团队和游戏。把重点放在团队优势的介绍上。假如他们曾经合作做过一些大作,那应该首先呈现这点。假如游戏的概念能定义出一个游戏类别,或者利用到一个已有的知名知识产权的授权,且该产权在市场上还有着其他产品(例如电影、电视节目、书籍、DVD,或者动漫),那也应该尽早在展示里加入这些细节。
一份好的提案是不会深入谈游戏设计文档中的内容的,即使你真的深信该产品是完全独创的,且的确能获得巨大成功,那也要先去讨论市场方面。只要你能清楚地表达这方面的信息,那随后让你去探讨概念中出色细节的机会还是有的。
你的提案应该以一些清晰的细节去支持,例如网站或者是媒体材料。你所写的内容应该是基于事实和外部证据的,而不是各种大承诺或者夸大之词。这些文档的目的在于抓住发行商代表的注意力,让他们能进一步提问更多与细节有关的问题。
切记完整的创意设计、预算、计划和提案项往往都是在随后再讨论的。虽然这些文档会有着更多的深度和细节,但它们往往留到更后面的阶段,是在你得到发行商对概念的兴趣后再进行的。
得到你的副总和高管团队的许诺

所有制作人都有着上级和管理者的,这些高管负责对开发商或者发行商中的新项目提供资金。不过这部分主要讨论发行商中制作人的职责。对于发行商的制作人来说,开始一个新项目的最大挑战在于确保你已经彻底了解过你的高管所关注的点了,并且对项目的筹建、概念和品牌的潜力有着足够信心。虽然你可能觉得得到他们许诺才是最难的部分,但实际上在你从高管团队里得到许诺后,你面临的挑战才真正开始。
向内部呈现提案是发行商制作人职责中很重要的一部分,它同时也是任何一个独立游戏开发商接下来商务中很关键的一部分。对机会的检视以及有效的分析能确保你用合适的团队去做一个合适的项目,并以之为开始。
但评估一个新的机会时,确保你都遵循了以下各个建议点。在你把提案呈现给发行商的高管前,你需要做好以下的功课。
理解高管的目标
高管的目标是确保公司的资金和资源都有效地投入到能产生极好回报的投资上。高管会在多项投资上不断重调各种资源的分配,以此来避开不盈利和风险回报不平衡的投资。这是高管的主要驱动因素,他们要确保合理地管理风险,且公司投入的金钱都有很高的利润回报,同时对各种资源也有着最好的利用。
把问题分开
你应该把多个问题分开,让它们成为多个具体且可管理的问题。当你呈现一份可能有着多个冲突点或者挑战的提案时,你可以把这些问题分开,让它们显得更容易管理,而不是一眼看上去就觉得问题很多。假如高管看到一些还没解决的风险,那他们是很大几率会拒绝该个项目的。当多项风险聚在一起时,它们看起来会显得比单独讨论要大得多。
你得在风险管理计划中拆开各个问题,并确保准备好一份计划列出了如何解决这些风险。假如风险是设计上的,例如以一个崭新独特的概念进入一个高度竞争的游戏类型,且设计团队从来没做过这个类型,那就得提供一份相应的解决计划,上面列出各个关键的评审里程碑、一份更长的原型和设计计划,又或者甚至是对设计团队额外雇用一个人去补足他们的弱项,把该项风险减到最小。
侧重于共同利益
你要把重点放在(开发商或者授权商的)提案和公司之间的共同利益上,这样你才能快速有效地把焦点引到提案和展示上,呈现出它的潜在好处和提案的优势点。
把重点放在发行商和开发商的共同利益上。然后让提案能吸引高管对这方面利益的兴趣,例如新的产品线、对已有的品牌进行扩展,又或者是得到新的技术和人才。
通过不断展现公司和高管的共同利益和共同目标,你能提高提案被认同的机会。你要避免在提案里提到哪一方会特别获利,以此避免落入非赢即输的概论里。
提供可选项
确保提案被认同的其中一种方式是给出多个成功的选项,并且让每一个选项都有着不同程度的风险和回报。你要确定出哪些选项是发行商通常会接受的,然后对提案的结构进行修改,让它把结果引导到通常会接受的选项范围内。除此之外还要切记其他的选项(这意味着你还需要建立其他选项,只是可能不呈现出来而已)都得是创新性的。这些选项可能包括用另一个游戏的引擎或者技术授权,又或者用其他媒体的知识产权授权,例如电影或者电视的授权。通过列出多个选项,你能有更大几率成功找出能让发行商和开发商通力合作去为一个很好的游戏商定协议的机会。
你也要提供一些专门瞄准提案双方的决策制定者的选项。假如开发商寻求的发行商是要发行过很不错的产品并在市场上获得成功的,那在和开发商谈的时候就要把它加到展示里并强调这点。当你在考虑到底向内部发行组织中的哪个VP或者高管呈现提案时,你所瞄准的点对他们来说是很重要的,例如将来的品牌发展(能很容易地做出在同类型上有着类似吸引力的后续产品)以及对一个品牌里其他产品的引擎授权情况。当你引用了合情合理的商业论点去支撑你的关键阐述点时,评审提案的决策者都会更容易接受提案。
列出客观标准

假如你是发行商的制作人,一种备受开发商高度赞赏且能成功在内部展示和评审一份新提案的方法是列出你评判提案和概念的客观标准。这套标准包含了像功能清单、计划能力、整体成本等一系列指标。通过在最初展示时清晰定义这样一套客观的标准,你能更容易判断和理解管理层的期望,也能让这份提案显得满足公司的内部标准和目标。尽管高管们可能都有着各自的一套标准,但确立并呈现你自己的标准能有助于决策者把你的标准考虑在内。这也表现出你有做过功课了,你的各种论据都是有一定可信度的。不过每个发行商对原型呈现和游戏开发机会都有着自己的规则和流程,所以你至少要遵循这些大原则。

假如你是开发商的制作人,利用这种列出客观标准的方法去评判你的提案和任何提交给发行商内部评审团队的展示材料。你可以与发行商的代表共同确立标准,这也你就能为团队建立原型和其余的展示材料定下清晰的目标了。
准备且呈现一份吸引人的展示材料

这部分会谈谈如何准备和呈现一份吸引人的展示材料。尽管没有任何法则限定说展示里必须包含哪些文档,但这部分会给出一些样例,说明如何基于其他成功的提案去建立你的各种文档的。那我需要在提案里加入所有这些文档吗?不需要。那我需要把它们准备好并留待不时之需吗?很可能要,当你遇到一些很棘手的问题时,它们的确能帮上你忙的。当商谈的时机来临时,准备并做好这些功课能确保提案如你预想中的那样进行。你需要检视一个制作人希望从提案中得到的信息,鉴别出其中所有可能的步骤、陷阱、挑战、目标、有利的好处,以及潜在的回报,通过这样,你就有了成功所必需的工具和做足的功课了。
找一个代理人帮助你

你可以找一个代理人来把你的游戏概念创意呈现给发行商,这样做有着很多优点。Clyde Grossman是过去行业里一个高级的代理人,他谈到客户利用他的代理服务是有着以下好处的:

- 代理人很了解各个发行商,也知道不同发行商需要哪些材料。
- 代理人了解在市场上什么是在商业上切实可行的。
- 代理人能协助开发商关注于概念的本质所在,敲定出合适的精要陈述。
- 代理人要不断地做展示,所以他们已经对这个过程熟悉得不得了了。
- 代理人能告诉你各种难题的最佳回答方式,例如技术上、吸引力上,以及任何会有可能阻碍谈判达成的难题。
- 代理人能处理商谈问题。毫无疑问,像商谈这样的事情是更适合有商谈经验的人去处理的。
- 代理人能在整个开发阶段为产品提供帮助。他们能帮助开发商鉴别出产品里的问题,还可以在发行商了解到问题之前判别出处理方法。
- 由于代理人会不断看到很多个项目,所以他们往往能在早期就识别出各种难点,这让他们能在问题对产品造成影响最小时解决问题。
- 代理人会意识到达成一次谈判是不容易的,所以他们会帮助客户度过这个困难的过程。
- 所有的佣金都是按里程碑来支付的,而不是一种提前预付的方式,因此代理人是和开发商有着共同的风险的。
原型展示里会有一些什么?

每一次展示都是不同的。假如有人告诉你一次展示里必须有着X份文档,那并不是每一次都合用的。这部分列出的都是一些常见的文档,它们曾经在多个成功的新产品提案和展示里用到过。就这个例子来看,你可以假设此时已经有了游戏的原型了,接下来它会随同这些文档一起去展示。
备注
让你提案的游戏具有一个原型对任何新的原创游戏创意是至关重要的。假如你所做的是一个已有的成功的授权、引擎和团队,那这点可能不太重要,但有这些资源的情况下可能更容易建立原型。原型是很有用的,它能展现出你的团队能在早期阶段建立并呈现出一个独创且可靠的游戏玩法概念。
执行摘要(Executive Summary)
在引导一份游戏提案时,最常用且往往会在文档里提供的部分是执行摘要。这份文档会用简单、清晰且让高管容易理解的词语去解释游戏开发中用到的概念、市场机会、技术,以及游戏本身,以此让高管去阅读和评审。它通常是一份内部文档,用来框定出大背景中的整体机会,而不会涉入到产品的各项细节里面。
你应该在执行摘要中加入以下元素:

  • 产品名称。清楚界定出该产品的方法是对游戏的名称加入一个Logo或者把字体艺术化,同时还加入其他的子标题。此外还要加入你们公司的名字和日期。
  • 主标题。在你游戏的名称旁附带你提议的平台或者你考虑到的其他SKU。你要在文档的某个位置写上“执行摘要”的字样,让读到文档的人知道这只是一份简要概述。
备注
SKU是库存量单位(Stock Keeping Unit)的缩写,它代表在零售商货架上能见到的单种产品。例如,倘若一个游戏是在PC、Xbox和GameCube上发行的,那每一个平台上的每个版本都是一个SKU。


  • 引用。假如合适的话就引用有说服力的内容。文学作品或者历史作品上有吸引力的引述能让提案带有一点情感联系。不过这点不是所有情况下都合用的。
  • 背景故事。你要考虑背景故事是否为展示和提案文档中最重要的部分。假如不是,那就去掉所有的故事,或者把它减到最小量。常见的问题是极为详细地描述背景故事中的细节,结果让游戏玩法和市场机会部分的关键细节都无法插进去了。例如你可以把它简短地描述为“像未来的间谍那样”,这会显得很简明很合适。
  • 游戏玩法描述。加入对精要陈述(这会在稍后解释)的引用,加入游戏玩法会如何传达体验中的关键许诺点的描述。
  • 吸引力。清楚表达出游戏的关键吸引力。例如,假如这是一个利用3D摄像机的RTS游戏,它要让玩家在紧张的实时战斗中沉浸,提供写实战斗体验中无比沉浸的感受。你可以在这部分里重新引用或者重新组织你的精要陈述,同时加入一段支持性的描述或者额外的细节去说明游戏是如何达成这样的许诺的。
  • 机遇。探讨游戏的机遇。假如游戏有着一项崭新的渲染技术的优势或者其他优势,那在这里说明为什么在游戏里部署和使用这项技术能有助于游戏在市场上的成功。假如你的机遇是一项很酷和很独特的授权,那也在这里详细说明这些细节。
高层概念文档
高层概念文档会列出游戏的概念。这份文档会包括精要陈述以及对用户的关键许诺点。精要陈述通常是对主要游戏玩法体验的完整且绘声绘色的描述。精要陈述不单单是游戏玩法的一段俏皮话,而且它还描述了体验的精华部分。例如《超级马里奥64》的精要陈述可能是:“在一个漂亮和色彩缤纷的新世界里探索,打败愤怒的坏蛋们,击倒可怕的怪物,同时在刺激的迷宫里一边乱蹦乱跳,一边收集金币,而整个过程都围绕着一个史诗任务:把公主从邪恶的Browser手里解救出来。”但这段精要陈述不能是“在这个适合全年龄的动作冒险游戏里,利用一个第二人称跟随的摄像机,跟着马里奥通过Toadstool王国中色彩缤纷的世界,完成他那从Browser手上拯救公主的任务。”你可以看得出这两种精要陈述的区别,前者栩栩如生地描述了对用户体验的许诺点,而后者只是平淡地描述了整个游戏概念。
当你刻画你的精要陈述时不妨考虑以下的建议:

  • 运用视觉化的词语,例如用缠绕脑海、野蛮的和阴沉的词汇来描述一个黑暗的世界。相反地,用栩栩如生的言语去描述明亮和色彩缤纷的世界,例如眼花缭乱、诱惑迷人、闪闪发光和光彩夺目,以此去帮助阅读的人把你想创造的世界视觉化。
  • 当描述到游戏玩法或者风格时,引用一些熟悉的词语或者相关的流行文化来帮助读者理解和具象化。例如对一个阴沉的冒险游戏,你可以说“在一个寂静岭+地狱男孩风格的世界里执行一项恼人的任务”。这能给读者一个很好的背景去理解你的提案和游戏的表现。另一方面,类似“极度深寒”或者“全球阴谋”这样的词也能准确且生动地表现出游戏世界里的玩法是如何展开的。
  • 在你完成精要陈述后,继续去描述游戏的关键特性,例如特效、特殊动作、迷人的关卡设计、超自然的魔法能力、游戏玩法和世界与背景的融合、音乐、音效、格斗、多人游戏部分、战役等等。侧重于其中的五点或者更少的关键特性,然后解释为什么这些特性对游戏是关键的,它们如何关键,以及为什么玩家会认同并玩这个游戏。
创意设计
创意设计文档大概在20页左右,它清楚描述了游戏玩法、玩法上的约定以及各个系统。当你在制作提案时,通常建议的方法是为游戏建立一份创意设计的草案,但不提交给发行商,除非他们问你要,并且在看完高层概念文档后对这个概念感兴趣时。
不过这份草案不需要做到游戏的最终形式。事实上创意设计很可能会根据最初的提案和展示所得到的反馈修改,因此别投入大量的时间去解释游戏的细节,而是把精力放在关键的游戏玩法系统和功能上,例如用户界面、道具控制,以及玩家与世界的各种交互。核心游戏玩法概念和功能都可以留到稍后再细化。创意设计往往会在项目签订后改变,因此你要确保在设计里有一定的灵活性和兼容性。利用这份文档去展示你对这个类型核心的理解,对游戏精巧之处的理解,以及对质量的承诺。
艺术开发风格指南
艺术开发风格指南可以是展示中的调味料,但切记艺术风格并不能把你的游戏推销出去。只有游戏玩法才是消费者认同游戏的原因。你可以通过这份文档来清楚表达出游戏的形式是如何遵循游戏设计的功能的,并以此为提案增加点风味。
在文档中探讨指引性的主要且灵感来源的参考材料,探讨游戏在艺术风格和视觉表现上的基础元素。例如,假如你做的是一个科幻类型的游戏,那可以探讨对这方面有影响力的人,例如Peter Elson、Chris Foss和John Harris。《星球大战》的电影以及《银翼杀手》也是很流行且值得参考的作品。
探讨游戏在声音和视觉上的处理手法,以及这些元素如何能相互协同形成一次吸引人的交互式体验。探讨界面看上去该是怎么样的。(例如它会是干净整洁的还是多个界面交叠在一起的呢?)想像一下整个故事是如何传达给玩家的。它是以叙事性的声音告诉给玩家的,还是以角色间的对白呈现的,还是以滚动的文本展示的呢?
这份文档还要探讨游戏里用到的过场动画是怎么样的(常见的做法是非交互序列-NIS,Non-interactive sequence),是用游戏引擎内部的实时过场还是跟任务和关卡捆绑在一起的预渲染动画呢?过场和游戏部分又是如何整合到一起呢?
你还可以考虑游戏在画面处理上的改进,例如哪里会用到更高精度的贴图,这些贴图能如何增加体验的深度。也可以谈谈技术上的提升,以及这些提升会怎么运用到艺术风格上。
当然,在艺术风格部分里还应该探讨各种不同的角色、单位或者军队看起来是怎么样的,主角和敌人之间有哪些差别等等。在多人游戏里,你可以谈谈团队(或者种族)间有什么区别。
探讨各种编辑功能如何整合到工具里,让终端用户能使用。玩家能修改自己角色或者单位的形象吗?他们能制作出自己的美术内容并递交给团队吗?
你需要考虑到用户的方向感和定向以及你的艺术风格如何能适应这种定向。例如游戏里在远处会有亮光吗?游戏空间是一种上上下下的结构吗?那它又如何解释给用户理解呢?
没有哪个视频游戏是没有特效的,因此你要确保提到游戏里的特效(粒子)系统是怎么样的,同时还展示一些表明特效处理方向的例子。对大多数视频游戏来说,这正是游戏的包装盒、海报传单、广告以及公关能利用上的吸钱点。
技术设计草案,包含工具讨论
通常来说,在提案里或者甚至在展示阶段提交一份技术设计我的是没什么好处的。首先它往往会带来混乱,让人不知道这概念是否切实可行的。其次,除非它真的对提案带来优势,不然它会让别人分心,不去注意你那原本做得很吸引和很有说服力的创意概念的。最后,其实在游戏的概念赢得认同,开发进入到预制作阶段时,你会有大量的时间去充实你的技术设计。
但在一些(稀少的)情况下,提案和展示阶段里会需要用到技术设计文档、工具讨论,以及高层技术文档,此时你需要考虑这里谈到的建议。
在这份文档里你应该加入游戏每一项特性的具体功能的简要描述,这能帮助阅读的人理解为什么这个游戏能大卖。这样一份技术特性文档可能要和特性清单分开,其章节要按功能排序,其中还要包括数据布局(Data Layout)、Debug功能、渲染、特效、网络、声音、视频播放、动画、角色整合等等。接下来简要讨论整套技术的每一部分,解释为什么这套技术方案是最适合你的游戏的。这部分应该控制在8~10页以内。
最后,你应该加入你希望在游戏中用到的完整特性清单,这在展示阶段通常是很有杀伤力的。但假如你要完成这项任务,那你首先要建立“程序员负责完成的任务定义清单”,这意味着你或多或少要进行到项目的计划了。
虽然在展示阶段就为每项特性加入程序任务安排是一个漫长且耗费精力的过程,但制作人应该和主程或者技术总监至少把游戏需要的各个关键特性都过一遍,然后把它们列出来,组织成一旦项目立项通过就能很容易开工的完整结构。随后在游戏开发不断进行时不断更新这份文档,加入各个特性实际的实现细节。这意味着这份技术设计文档应该是基于特性来分拆章节的。切记,由于前面你会为演示去构造你的设计文档,所以在完成后你也可以利用它来作为完整技术文档的基础。
计划和预算
通常任何一个新游戏项目的提案都会加入计划和预算部分。虽然加入这两部分有时候会有着一些优势,但我并不建议这么做。我建议你可以准备好这份文档,但除非发行商或者管理层问你这个项目打算如何部署成本,否则都不呈现出来。
你要先把游戏提案背后的创意概念和想法呈现出来,以此说明为什么这个概念是会成功的。当确保引起了对方的兴趣后,通过预算和计划来开始探讨细节,展示出你对开发情况的控制力,也表现出你对项目长期所需要的工作量是有着完整理解的。总的来说,你应该在提出成本之前先让他们兴奋起来。
预算和计划部分应该包含以下文档:

  • 完整的预算和提议的里程碑计划(按月)。
  • 展现出规划销售的发行商财务模型(这会在后面谈到),利用权威的相关数据和关键的收支平衡点、收支平衡份额、收支平衡价格,以及赚到版税来说明这点。
  • 展现出开发各个阶段(原型和概念验证、预制作、制作、测试、最终版,以及发行前期支持阶段)的高层计划。
建立原型和版本注释文件
除非你已经是一个做过大作的有名开发商,每两年就能做出一款最终成品,不然大多数发行商都希望能在慎重考虑提案的投资前先看到一个可玩的原型。
假如你在现金上已经紧缺了,那该怎样完成一个原型呢?这里有几种方法可以达成。第一种方式是通过一些发行商的初审,提议他们给你一笔钱去做出原型。假如你的公司已经有过游戏开发经历,并且有着不错的名声,那一些发行商是会这样做的。第二种方式是用一个已有的免费工具或者是一个让用户可修改可创作自己内容的引擎去完成原型,以此展示你的概念。尽管这样的原型可能不如自己开发的原型那么好,但用其他游戏的Mod技术做原型会相对容易和廉价得多。不少游戏都是通过公开的Mod工具做出来的,例如《半条命:反恐精英》。
原型最重要的一点是它应该玩起来很有趣,同时也证明了这个概念是很好玩的。它应该是一个麻雀虽小五脏俱全的成品,很好地展现了出色的玩法,且侧重地表现出它独特的点。
那什么是版本注释文件呢?版本注释文件是你所制作的版本的注释,是你提供给评估这个游戏的人看的。它包括了你能在一个游戏的零售版的readme.txt文件中找到的方方面面。
下表5.1呈现了一个最近做的原型的版本注释文件的第一页。在某些情况下,假如游戏的玩法风格需要,那在文档里加入一段攻略,说明文件必须做一些什么事才能在原型里通关,这对评审的人是很有帮助的,因为看的人都不愿意花上一周时间去猜测和反复试错才能了解你的原型。Gnosis Games的这个动作冒险游戏的攻略也在表5.1里能看到了。
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   *   Gnosis Games的Broken Saints   *
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安装细项:
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本游戏需要安装《虚幻竞技场2003》和BonusPack才能良好运行。在安装完成后会在桌面建立快捷方式,帮助你打开游戏。
请在安装时选择你安装好的《虚幻竞技场2003》的目录。
常见的目录是“C:\UT2003”

最低配置要求:
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操作系统:Windows XP或者2000
CPU:933MHz以上
内存:256MB以上
光驱:16速以上的CD/DVD
驱动器硬盘:200MB的安装空间
显卡:兼容DirectX9的显卡
输入设备:键盘、鼠标
推荐显卡:GeForce4FX或者ATI Radeon9800

操作方式:
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<移动>:A和D分别用于左转(A)和右转(D)。
<移动>:W和S控制玩家向前和向后移动。
<开火>:V键攻击。
<其他行为/使用道具>:空格键

目前已知的问题:
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当玩家在第一个地堡里打开板条箱时,摄像机不会朝向玩家能捡起的道具。
当玩家在主入口打开板条箱时,摄像机会移动一个很刁钻的角度。
表5.1 Broken Saints的团队在他们最近的原型里加入的详细的版本注释。
当你在讨论原型时,你需要考虑在真正与发行商会面时该如何展示原型。在这一次会面/会议中,当天的难点在于用极为巧妙的方式去展示游戏的创意概念和玩法精华。
实际展示
假如你成功地进入到实际展示阶段,你要把原型和游戏提案展现给对方了,此刻在进行展示时你需要考虑以下部分所给出的指南。
知道每个人的名字和职位
在做游戏提案时,你必须记住其他人的名字,这是最重要的一点。你可以与你的联系人一起去做这方面的功课,了解清楚会议室里的每个人都是谁,他们的职位分别是什么,以及他们通常关注的是什么。
别在背景故事上花上过多时间
当我前段时间和行业里一些高管聊起来的时候,他们说了一个故事给我听,这个故事说的是最近一个看起来很有条理且很有才能的开发商,他们受邀对他们的产品进行展示,然而他们却犯了一个很经典的错误——他们把重点都放在故事背景有多酷,玩家对它会有多投入上面。
这个故事的寓意在于别把精力放在游戏一些不太重要的部分上,而是清楚地说明为什么这个游戏有可能卖出数百万份(这是因为它的玩法而不是背景故事的,因为故事能促进书籍和电影的销量,但对游戏却束手无策)。
预计到出人意表的事——死亡医生
在我刚工作的时候,我是在Spectrum HoloByte工作的,当时我负责安排产品的递交和评审会议。当时我们收到的其中一个产品是如今街知巷闻的《死亡医生》(You Don’t Know Jack),那时是在它的原型阶段,看起来和现在的最终零售版并没有太大差别(后者只是多了更多的内容和在界面上更精心打造过而已)。当产品展示完以后,评审团队把它讨论了一遍。他们都对它感到很好奇。有的人感到很激动,但没有一个人知道如何推广它,因为它太特别和出人意表了。它并没有落入到公司在发行上感兴趣的产品类型上。于是,对Spectrum HoloByte这家公司不幸的是它放弃发行这款游戏了。仅仅隔了数个月,该游戏由Berkeley Systems公司发布,它很快就成为一款市场庞大的烫手山芋,而当初放弃这份提案的决策者都纷纷觉得自己丧失了一个绝好的机会。
假如你正在展示一份游戏提案,假如你的产品也有点另类,同时还受到发行商或多或少的不认同,那你务必要把这个故事记在心里。你可以对展示进行度身定做,做好功课去解决好各类担心,如此发行商提出的各种问题都不会杀你个措手不及了。
让游戏概念能很快理解
“虽然我不觉得你(评审的人)第一次看就会明白,但只要花点时间你就能理解游戏的玩法的。”每当我看到原型附带的提案写到类似这样的字样时我就会忍不住笑。成功的原型和成功的游戏都是终端用户能在90秒内理解的,通常1分钟会更好。假如原型已经复杂度要花5分钟才能理解,那游戏在经历2年开发后会变得有多好玩呢?回到你的原型上,把你的精力放在让任何人在第一分钟内就觉得它很好玩并马上理解你的概念。
别企图去改变公司
尽管很少有人会闯进办公室并觉得他比你更了解你的业务,但这种事的确常常发生。千万别变成这种人,管好你嘴里说的话,让它集中在提案上正面和有利的因素,而不是该公司在过去有没有做错的地方。没有任何人是完美的,但你并不需要提起过去犯的错,这样并没有任何好处的。
靠展示而不是靠说的方法
这个咒语能让所有希望项目能通过的人成功。假如你能展现出来,那一图胜千言。你可能会对着你的管理者、VP或者发行商的制作人说:“这是最适合做这件事的团队。我们有着最棒的人才和最具人才差异化的团队。”这不如展示为什么这是最合适的团队,并解释“我们前两个游戏都卖出了X份,也有着很多玩家创建的社区支持。我们的工具能让玩家自己做出各种各样的Mod,其中最成功的mod每天在线上被其他玩家玩上数千次。我们的游戏和成绩在过去赢得了很多业内的奖项和认同。只要你看看我们的提案,你就能了解到我们的团队是如何承诺并达成这种卓越品质的。”
侧重技术
假如你的原型是游戏在技术上的展示,那就要加入一份具体的表格,表格里说明屏幕上出现的到底是哪些技术,以及为什么这些技术是不寻常的。探讨技术上的各种细节(例如每帧的多边形数、纹理深度、尺寸、光照、特效等等)。把重点放在技术因素上,尝试把它们加入到讨论里,而不仅仅是用来表现一些技术亮点。
侧重授权
假如你的原型是基于一个已经获得的授权,比如说是电影或者动漫的,那就在提案和原型上侧重于授权本身,提及这个授权是在市场上广泛认知的,它能产生续作,也能对一个已有的品牌带来优势,又或者是为一个新品牌建立基础。基于授权的原型能让角色和世界都产生特殊的吸引力。原型应该能很好地展现出你的团队打算从这个授权中提取的游戏玩法的创新之处。
清楚各种数字
清楚各种数字意味着你(或者是和你一起去展示的团队中的某个人)应该对各种相关的数字都很有概念,例如制作原型需要花多少世界、从原型阶段到下一阶段还需要投入多少成本等等。你还应该了解整个项目预估要投入多少成本。此外你还需要了解发行商的业务,包括风险评估和期望的投资回报率。发行商都有着各自需要满足的财政目标。你越是让他们看到目标是容易达成的,你就越大机会让项目得到认同。
做点市场推广上的功课
每年只有很少的游戏是卖出超过100万份的。如果硬要说你的原型是下一个《侠盗猎车》,那或许不是一种好的说法。你应该做点功课,了解特定类型和市场(包括北美和欧洲市场)上的产品平均能卖出多少。你要能说出你的原型可能会面对的每一款竞争产品的竞争特性。了解高级和低级销售战略。虽然这些点可能不会在实际的提案和展示中讨论到,但你应该准备好,以防万一。
为展示做一份快速的检查清单
假如展示没有准备好,那前面说到的任何一点都会前功尽弃。下面的这份快速检查清单能帮你很好地准备这点。

  • 测试好游戏玩法的Demo并提供能运行的硬件环境。别指望发行商会提供硬件环境来迎合你的具体需求,也别认为他们会有所有的驱动。你要带上你自己的硬件环境。
  • 带上游戏玩法的视频。为你的展示准备好一段视频以防万一。这段视频应该能展示出游戏玩法的精华。它是用来避免有人想玩一下或者把游戏呈现给其他人,却遇上一个不具经验的玩家,此时可以通过视频来展示。它还能确保无论出现什么情况,你手头上都有一份能用的游戏玩法展示材料。
  • 清楚让哪个人去介绍哪一部分。当你带上团队一起去时,确保清楚这些人的分工,了解他们各自展现哪方面的内容。你应该建立起清楚的指南,确定谁来回答商务、技术、创意,以及制作相关的问题。把这些问题按主题区分开,并分派到每个领域的专家身上,且一直坚持这种分派原则。
  • 带上备份文件。确保你对所有的文档都在CD介质上备份好,假如可能的话也备份好整个原型。这样在到时候会很管用的。你甚至可以对电脑的整个系统盘做镜像,原型是安装在这个盘上的,然后把镜像烧录成CD碟,这样到时候你就可以快速安装了。
  • 熟悉你的主题思想。你要在睁开眼、闭上眼,乃至呼吸的时候都想着你的精要陈述,把你的精力放在一遍又一遍地解释游戏玩法的精要陈述上。
  • 排练。在真正展示前至少先把它练习3遍。毫无疑问,通过这个步骤能排除太多细小的错误了,这能确保最终的展示是顺利有效的,就像前面准备好的原型那样。
准备好各种难回答的问题

Relic Entertainment的CEO Alex Garden给了我们一个很有价值的建议。尽管我觉得自己往往都准备和组织得很好了,脑子里有了所有问题最合适的答案,也觉得几乎没什么问题是我没想过的,但Alex往往都会向我提出新的难题,并且让我觉得是一些我未曾考虑过的问题。曾经有一次,在我向发行商给出一次很重要的展示的前两天,他给了我一个很珍贵的建议:“坐下来,写出你认为和这次展示相关的5个最难答或者最有挑战的问题。然后把它们发给我,我想在你去展示之前看看你的答案。”他坚持了这点的确是对的,因为在那一次展示里,我被问到的5个难题里有4个都是我曾经写下的,但幸好我都准备过。

以下列出了一些很有挑战性的问题,你可以在会面或者展示前先准备一下。

假如这款产品通过的话,你预期它会在什么时候完成呢?你有多大程度确定呢?

这个问题几乎没有正确答案,但这个问题可以把重点放在你对各项任务的控制和掌握上,以及你的团队通过怎样的组织架构去达到预期的完成时间。

你觉得这个产品最大的几个风险是什么?你会如何解决它们呢?

此时你应该能拿出一份风险管理计划(见附录D),详细地谈及这些问题。

假如我们希望明天马上就开始项目,你团队里现在具备所有合适的人才了吗?

这个问题一般很少会答“是”的,因为大多数有才能的人都是从一个项目移到另一个项目的,并且团队往往在测试阶段前都会一直扩大。

为什么你的项目成本这么高呢?

把这个问题推给准备预算的人来回答。但通用的法则是每个月每人1万美金的预算。因此假如你有一个20人的团队,那每个月成本20万美金是相当合理的。项目开发的时间越长,则项目耗费的成本越多。

这个游戏在竞争上面临的最大挑战是什么?

引用你对竞争产品的分析,通过你前面做好的市场方面的功课来展现出你在这个领域上的了解和掌控。
总结

把任何新的创意做出一个原创的产品,签订合同并开始一款新项目是充满挑战的,但也是一件很有成就感的事情。切记在娱乐软件中最成功的产品都来源于过去一个原创的概念。所以这章里谈到的内容很有可能能帮你把提案变成现实。
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发表于 2023-1-12 15:15:39 | 显示全部楼层
[惊喜][调皮]这本书啥时候卖?我要买!!!
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