高容错:比如现在腾讯如果要做IO或者吃鸡类的游戏,即使是找 B 类制作人去做,也可以高容错地反复试。反正玩家群、研发体系和原型验证的能力都在公司内有完整流程。通常,一个公司的新游戏类型、行业没有先例的创新类型、不被重视的边缘游戏、有优势资源的游戏类型、低竞争游戏类型、老板关注的游戏通常更有高容错倾向,天赋一般的制作人,可以考虑选择从这些地方入手以获得更好的成长宽容度,但代价是更长的成长时间。
创造 — 这个级别的制作人要能为一个需求或问题找到最优解。这需要不断洞察环境、玩家的持续变化和趋势,找最优解都是创造的过程,只有 A 级人才有可能具备。想在这个级别修炼的制作人,找工作时要优先寻找周围有人比你厉害的,这很容易理解,如果你已是这个团队中最厉害的制作人了,那么你肯定成长很慢,但如果周围的制作人都很厉害,那你肯定成长飞快。