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有什么好的3D毛发建模教程?好莱坞、AAA级游戏毛发制作 ...

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发表于 2022-9-19 07:30:15 | 显示全部楼层 |阅读模式


在3D建模的学习过程中
毛发的制作可谓是最难的挑战之一
但它又是影响最终视觉呈现效果的关键要素

纵观近年来国内顶级视效团队
无一不为了提高整体电影水平
在毛发处理方面付出了巨大的心血



《刺杀小说家》赤发鬼

从《征途》虎獒制作到号称国内最贵CG模型赤发鬼
再到《独行月球》金刚鼠
我们的视效团队均体现出了惊人的制作水准
在中国电影史上树下了一个个里程碑




MOREVFX 制作电影

与此同时,国内游戏产业也在奋勇直追
除了大火的「黑神话悟空」之外


上周举办的科隆游戏展上
「燕云十六声」「春草传」的惊艳亮相
也展现出了国产游戏
想要与世界3A级游戏制作水平对齐的野心!
它们的毛发雕刻也是如此细腻




所以作为一名3D建模战士
我们也要迎难而上 把这个难题给氪下

本期我们就带来3D艺术家
好莱坞电影级3A游戏级毛发制作教程
他列举了很多毛发制作过程中常见问题的解决思路
快跟着大佬一步一步向顶峰前进吧!

精彩内容,不要错过!



前言

大家好,我叫 Aleksandr Sosa,是来自俄罗斯的 3D 艺术家。今天我想跟大家分享一下我为AAA游戏制作男士发型和胡须的经验。

在《最后生还者 2》、《对马之魂》、《刺客信条:英灵殿》、《暗影小希望》、《地平线:零之黎明》、《博德之门 3》等现代游戏中,你可以看到惊人的头发制作水平。发型是角色中最重要和最令人难忘的元素之一,因此您需要投入足够的时间才能达到良好的效果。今天我会主要针对一些对你的工作有帮助的小窍门。

STEP1:参考

了解需要制作的发型非常重要,我不仅收集了需要制作的发型,还收集了几种其他的发型,这有助于理解长头发的形态。


在这个阶段,需要注意观察头部和面部的毛发生长方向。我选择制作的发型上的所有卷发是向一个点聚集的,可以忽略生长的方向,所以相比中短发发型来说更容易制作。如果你需要做短发一定要考虑头发的生长方向,胡须和头发的做法一致。


STEP2:雕刻

我建议在Zbush中对头发和胡须进行一些基本的雕刻,这将之后的工作节省大量时间。此外,标记发际线很重要。一般发际线的高度等于鼻子的长度,但你可以把这条线抬高一点,这样角色看起来会更成熟。


STEP3:纹理

这一步非常重要。我在 Photoshop 中规划卷发的外观、形状、长度、可变性、数量和厚度。这是可以是一个粗略的草图,但比例需正确。

我用刷子画了卷发并指出了区域。红色是我将用于第一层头发和胡须的卷发,黄色是第二层和第三层,绿色是最后一层。可以看到胡须的头发比发型的头发更粗更弯曲,因为要让胡须显得更缠绕和浓密。


现在我们有了卷发的布局,可以前往 Maya 使用 XGen 创建纹理,并在 XNormal 中烘焙。


大家也可以参考下面这个课程案例:CGMA Hair Creation for Games
https://www.cgmasteracademy.com/courses/48-hair-creation-for-games/


人的头发的厚度是 0.06-0.1 微米。而作为一名设计师,我需要再游戏引擎的美观和技术要求之间找到平衡点。经过对厚度进行试验,我得出以下结论:


  • 如果你使用的是 4096x4096 的纹理,宽度设置为 0.02,如果纹理 为2048x2048 ,则宽度为 0.03。
  • 对于胡须,4k 可以使用 0.03 的宽度,2k 可以使用 0.35 的宽度,因为胡须总是比头发要粗。


运行后,你应该有这些纹理:Alpha、ID、Depth、Root、Normal。


接下来,我们进入Maya,将Height Map高度图加载到材质中,使头发不是白色,调整Ambient Color和Diffuse,然后正确切割几何体。在这个阶段,你不需要为零件添加太多多边形。


‍完全透明的区域越少,对引擎越好。


接下来,我们将切片的几何图形收集成大量的卷发。卷发片由 3-4 个部分组成。虽然可以做更多发片,但8-10个就足够了。重点是注意边缘是水平的,以便变形器正常工作。


为了获得更好的头发显示效果,请使用以下设置:


为了控制变形,我使用了三个变形器:Bend、Twist 和 Flare,并用软选择来调整结果。这里需要着重注意卷发的几何形状不要穿插到头部几何体中,我们需要让根部看起来自然。


从较粗的卷发开始,然后慢慢添加稀疏的卷发。随着每一层新头发的添加,头发应该越来越少。对于前三层,重点是创建发型体积。4-5层主要为发型添加混乱的卷发。在第1层、第2层和第3层上,我是用了很多对称性来加快处理速度。
如你所见,每个新图层都更接近发际线。这有助于实现平滑过渡。胡须的制作方法相同,但对于胡须来说,三层就足够了。


STEP4:技巧

对于这个发型,我使用了 2 个技巧,这使我节省了很多时间,并大大减少了整个发型的多边形数量。


  • 第一个技巧:这个发型由3个元素组成:发髻、马尾辫和头上的头发。由于这些元素的交界处隐藏在发带下,所以一切看起来都很正常。
  • 第二个技巧是我只沿着生长线放置卷发。由于在这种发型中,卷发相互重叠,而我只将卷发放在绿色区域,红色区域没有卷发。在最后的镜头中,发型看起来很蓬松丰满,完全看不到镂空。


但这些技巧不适用于胡须,只能将发片放在下巴的整个表面上。


注意绿线,它们表示发束所在的方向,试着让它们变得有趣。通过设计有趣且独特的发束形状,使发型看起来更自然。




为了改善发根的外观,我们需要再Photoshop中通过多层将渐变映射应用到Alpha并调整其色阶。


完成所有动作后,我们得到了 Marmoset、Unreal Engine 4/5 和 Unity 的通用纹理集。希望以上内容对你有所帮助!


还想了解关于毛发之外的3D建模知识吗?

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更多资讯可浏览下面链接的文末内容,或查看我们的专栏!欢迎私信了解!
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发表于 2025-2-24 16:46:47 | 显示全部楼层
确实不错,顶先
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