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游戏制作流程(和一些常见问题)

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发表于 2023-3-11 14:02:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏制作流程

提案阶段


  • 我要参考哪个游戏?我要继承他们的什么优点?
  • 我这个游戏和参考的游戏有什么不同?为什么比参考的游戏好玩?
  • 制作这个游戏有哪些模块?(每个模块为一个版本)(找一找制作教程,如果有,事半功倍)
Demo验证阶段

发现、验证哪里和想法有出入。(好不好玩,做不做)

  • 验证好不好玩,Demo需要哪些模块?(要多少个版本,要做多久)
  • 场景设计。(世界观:决定后续的角色、人物等)
  • 角色设计、敌人设计、Boss设计、陷阱设计。(能做多少做多少)
  • 道具(效果)设计、武器(技能)设计。(能做多少做多少)
美化阶段

能做多好做多好。这里决定后续制作的基本指标(质量的下限)

  • 战斗Demo验证。战斗Demo优化。
  • 场景美化、人物美化、特效美化、动作美化等。
流水线阶段

制定版本计划。这里决定质量的上限

  • 铺量。
  • 优化(修Bug、数值调优、效果调优、制作流程调优等)。(占所有开发量的50%以上)
  • 撕逼。
<hr/>常见疑问

什么是游戏?


  • 游戏是学习如何在一个生态系统下生存
  • 游戏是明白了如何生存后,如何更好的生活。
  • 游戏的目的性是由设计者定义的,它可以是氪金,可以是教育,也可以是本书,是个逃离现实的解压工具。
游戏和影视作品的区别

  • 游戏以玩家为重心展开故事。
  • 影视作品以角色为重心展开故事。
<hr/>怎么设计游戏才会好玩?


  • 广义:满足玩家心理需求。
  • 狭义:打磨游戏的核心玩法。
  • 口诀:完整的规则设计、足够的系统设计、有效的体验设计、正确的数值设计。
玩家有哪些心理需要满足?满足这些需求需要什么?
就是规则设计里说的游戏的五大性质。

  • (虚荣、荣耀)地位感 -> 强大、胜利(战斗 ->技能组合、道具组合、收集强大的英雄、武器、道具、成就等)
  • (求知欲)新鲜感(神秘感) -> 随机、区域探索、联网竞技(平衡)……
  • 生存、进步 -> 节奏感(成长、战斗)、资源平衡
  • ……
怎么验证游戏好玩?

  • 制作团队玩起来Demo咋想?
  • 目标人群玩起来Demo咋想?
  • 投资人(或者发行)看了Demo咋想?
如何获取游戏的设计要点?

  • 反复思考游戏整个(或某个)系统模块的过程,提炼核心玩法。(说起来容易,做起来难)
  • 从中抽取你身为玩家,感到好玩的部分。
<hr/>

  • 在游戏中,玩家没有是非善恶观念的。
人为什么想要玩游戏?


  • 满足现实体验不到的新鲜感、成就感、存在感等心理需求。
  • 缓解现实压力(孤独、身体劳累、无聊)。
为什么游戏会上瘾?

  • 游戏是个产品,产品必须满足人的需求,才是合格的产品。
  • 游戏设计者需要利用一些能满足心理需求的手段来制作游戏。
  • 玩家不断被满足心理需求,就会对游戏产生依赖。
触发情感的手段有哪些?
广义:人的潜意识会不断分析身处的处境和状况。当特定条件达成,潜意识就会触发响应的情感。
狭义:

  • 故事->共情、有趣
  • 事件->有效反馈
  • 以假乱真的手段->强化体验
  • 商业化手段->操控人的心理缺陷



《梦境》

<hr/>游戏不好玩也能赚钱?


  • 偷换概念:赚了很少的钱,也是赚钱。
  • 反客为主:玩的不是游戏,是社交圈(热度)。
  • 以偏概全:美国游戏美国人玩很好玩,但是中国人不一定觉得好玩。
  • 历史原因:以前的游戏在那个时候很好玩,但现在不好玩了。
  • 个人喜好:一些人有这类需求(而你没有),所以觉得这类游戏好玩。
  • 职业素养:如果我给老板说,这游戏赚不了钱,那我还工不工作。
  • 玩家不同:电子游戏消费者(高玩)和在网上打游戏消磨时间的人(低玩)不同。
  • GDC的一个演讲统计:游戏评价和游戏利润只有0.3相关性。
<hr/>什么是游戏创意?

游戏创意是驱动游戏进行的核心玩法
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