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制作游戏类毕业论文文献有哪些?

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发表于 2022-9-20 20:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文是为大家整理的制作游戏主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为制作游戏选题相关人员撰写毕业论文提供参考。
1.【期刊论文】探析视频游戏的电影化制作趋势——以《Death Stranding》(死亡搁浅)为例
期刊:《传媒论坛》 | 2021 年第 002 期
摘要:随着我国经济发展,大众媒介技术的不断进步而造成媒介接触成本降低,我国电子游戏产业随移动互联网发展得到长足进步,视频游戏文化最终被当作一种大众文化议题进入学者和公众的视野.2019年,美国TGA(The Game Awards,被誉为游戏界奥斯卡)年度游戏颁奖典礼中,大多获奖作品往往投资上亿美元,而且游戏的叙事模式采用了大量电影化叙事技巧,甚至在游戏制作中都开始与电影工业制作呈现出了高度相似的趋势.笔者将以获得2019年TGA"最佳游戏指导奖"的视频游戏作品《Death Stranding》(下称"死亡搁浅")为例,探析目前全球范围内视频游戏电影化制作趋势.
关键词:视频游戏;电影化叙事;电影化制作
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_media-forum_thesis/0201286984034.html

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2.【期刊论文】基于虚幻引擎的垃圾分类游戏设计与制作
期刊:《电子技术与软件工程》 | 2021 年第 002 期
摘要:本文介绍基于虚幻引擎的垃圾分类游戏的设计与实现过程,阐述垃圾分类游戏从设计理念、设计功能及实现的全过程,帮助玩家提升对垃圾分属类别的认识,为环境保护做贡献。
关键词:游戏设计;虚幻引擎;虚拟现实
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_electronic-technology-software-engineering_thesis/0201288940389.html

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3.【期刊论文】"他"追随与"我"本位:乙女游戏社群中女性"类粉丝"行为及"满足性需求"心理探究——以《恋与制作人》社群为例
期刊:《硅谷》 | 2021 年第 012 期
摘要:随着女性社会地位的提高,游戏产业近年来呈现出了明显的性别比例变化.女性玩家的增加使得乙女游戏得到了很大程度上的发展,在这一过程中,乙女游戏社群中的女性受众的需求被越来越多地发掘出来.受性别的影响,受众群体在游戏社群中存在着类似粉丝群体行为的特点,但又在一定程度上表现出了"我本位"的新特点,在受众心理上也表现出了从"缺失性需求"到"满足性需求"的变化.通过对《恋与制作人》游戏社群的观察与分析,探究女性受众在乙女游戏社群中的受众心理与类粉丝行为.
关键词:乙女;恋与制作人游戏社群;类粉丝行为;受众心理行为分析
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_silicon-valley_thesis/0201290763234.html

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4.【期刊论文】基于Unity3D的音乐游戏制作
期刊:《现代信息科技》 | 2021 年第 008 期
摘要:Unity3D是目前国内相对流行的游戏开发软件,而音乐游戏也是自游戏发展以来就极其盛行。文章基于Unity3D开发制作了一款音乐游戏,其主要功能包括人物控制、按键消音、乐谱管理、分数统计、UI界面与音效以及特效播放。该游戏与传统音乐游戏不同,添加了动画人物以及打击动作,使音乐游戏与动作游戏相互结合。通过此游戏,玩家们能够在游玩之余享受音乐以及通关的乐趣。
关键词:Unity3D;C#;FL Studio
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_modern-information-technology_thesis/0201290959927.html

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5.【期刊论文】论计算机动漫与游戏制作专业群建设——以广东省高水平中职学校专业群建设为例
期刊:《产业创新研究》 | 2021 年第 008 期
摘要:计算机动漫与游戏制作专业群基于中等职业学校专业目录,是以计算机动漫与游戏制作专业为核心,计算机应用专业为基础,美术设计与制作专业为辅助所构建的专业群。其旨在面向国家战略性新兴产业,在国家支持深圳大力发展数字创意文化产业的契机下,加强粤港澳大湾区数字创意产业合作,聚焦深圳影视动漫及软件游戏产业链,培养优秀的数字创意技术技能人才。计算机动漫与游戏制作专业群为数字创意产业链中所包含的影视动画、游戏、动漫、VR/AR/MR等内容,提供创意策划、制作技术、美工设计、云计算平台服务与脚本编程支持,做到精准培育学生,精准对接职业岗位,落实校企合作、产教融合。
关键词:专业群;产业链;动漫游戏;数字创意
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_industrial-innovation_thesis/0201288565162.html

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6.【学位论文】基于项目式学习的高中通用技术课程创新实践研究——以《手速极限游戏机的设计与制作》为例
目录
封面
中文摘要
英文摘要
目录
第一章 绪论
一、研究背景
二、研究缘起
(一)亲历手速极限游戏机的设计与制作
(二)萌生将“手速极限游戏机的设计与制作”开发成技术探究活动的想法
  (三)探索“手速极限游戏机的设计与制作”开发成课程的可行性
三、核心概念界定
(一)项目式学习
(二)通用技术课程
四、文献综述
(一)项目学习研究现状
(二)基于项目式学习的高中通用技术相关研究
五、理论基础
(一)建构主义理论
(二)认知学习理论
第二章 研究设计
一、研究目的与意义
(一)研究目的
(二)研究意义
二、研究方法与思路
(一)研究方法
(二)研究思路
第三章 通用技术课程项目化实施初探
一、项目化课程实施背景
(一)南宁市第一中学的通用技术教学环境良好
(二)通用技术课程项目化实施的先前经验丰富
(三)科组同事之间气氛融洽,齐心协力抓教学
  二、第一轮课程实施
(一)课程实施过程
(二)第一轮课程实施总结与反思1.课程目标模糊
三、第二轮课程实施
(一)课程实施过程
(二)第二轮课程实施总结与反思
四、有待进一步改进的问题
(一)课程设计应由“教材中心”转向“学生中心”
(二)学生学习应由“被动学习”转向“探究性学习”
第四章 基于项目式学习的“手速极限游戏机的设计与制作”课程重构
一、确立项目
(一)学习者分析
(二)课程目标分析
(三)课程内容选取与组织
二、规划项目
(一)拆解项目,确定内容单元
(二)规划课时,安排教学内容
三、项目实施
(一)情景体验,引出项目
(二)开展探究,确定问题
(三)设计方案,权衡利弊
(四)结合实际,制作产品
(五)成果检测,交流改进
第五章 基于项目式学习的通用技术课程校本化实施新思路
一、对课程内容进行“项目化”或“问题化”处理
(一)与原有教材内容相比,更能激发学生的学习兴趣
(二)与原有教材内容相比,更关注学生的学习过程,培养多元能力
二、边缘课程项目化实施是探索创新实践的有效途径
(一)与传统学科比较,边缘课程开放性强,更适合开展项目式学习
(二)课程内容项目化实施评价方式具有形成性和多元性
第六章 研究反思与展望
一、本研究局限性
(一)学习时间的局限
(二)学习者与教育者的局限
二、研究展望
(一)积极拓展其他学习领域
(二)项目式学习方式的有效综合
三、研究的不足
参考文献
致谢
声明著录项
学科:科学与技术教育
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316297596.html

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7.【学位论文】乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
第一章 绪论
1.1. 研究背景
1.2. 研究目的与意义
1.2.1. 研究目的
1.2.2. 研究意义
1.3. 文献综述
  1.3.1. 有关网络游戏及其玩家的研究
1.3.2. 乙女向游戏玩家研究
1.3.3. 使用与满足研究
1.3.4. 文献总结
1.4. 研究方法与设计
1.4.1. 文献分析法
1.4.2. 问卷调查法
1.4.3. 深度访谈法
1.4.4. 参与式观察法
第二章 随时代发展的“使用与满足”理论
2.1. “使用与满足”理论的形成与发展
2.2. 数字媒体环境下的“使用与满足”理论
第三章 《恋与制作人》玩家特征与行为分析
3.1. 《恋与制作人》女性玩家特征分析
3.1.1. 以年轻群体为主
3.1.2. 受教育程度处于水平中等且愿意为游戏一掷千金
3.1.3. 社交媒体、亲朋好友等多种渠道接触游戏
3.1.4. 对游戏有高依赖性
  3.2. 《恋与制作人》女性玩家的行为呈现
3.2.1. 偏爱立绘卡面
3.2.2. 被角色配音吸引
3.2.3. 对游戏角色狂热的追星行为
第四章 非“暴力美学”的审美体验
4.1. 乙女向游戏的叙事美学
4.2. 获得视听审美体验
4.2.1. 精致立绘与仿真场景的视觉享受
4.2.2. 风格鲜明的角色配音与合适的背景音乐
第五章 作为女性的多重情感需求
5.1. 虚拟亲密关系——对美好爱情的向往与追求
5.1.1. 单身女性玩家
5.1.2. 非单身女性玩家
5.2. 压力影响下对游戏男主的精神寄托需求
5.3. 社交需求
第六章 乙女向游戏女性玩家的游戏归属感与自我身份的探索
6.1. 少女心玩家的群体认同
6.2. 女性玩家的自我探索
6.2.1. 对女性的认同
  6.2.2. 自我认知增强
第七章 结论
参考文献
附录一
附录二
攻读硕士学位期间所取得的成果
致谢著录项
学科:新闻传播学
授予学位:硕士
年度:2020
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020315317264.html

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8.【学位论文】基于具身认知的学科资源游戏化与体感交互制作方法
目录
著录项
学科:教育技术学
授予学位:硕士
年度:2019
正文语种:中文语种
中图分类:计算技术、计算机技术
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020315243804.html

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9.【学位论文】面向计算思维培养的思维导图应用研究--以初中Scratch游戏制作为例
目录
封面
声明
摘要
英文摘要
目录
1绪论
1.1.2思维导图教学实践的启发
1.2研究目的与意义
1.2.1研究目的
1.2.2研究意义
1.3国内外研究现状
1.3.1国外研究现状
1.3.2国内研究现状
1.4研究内容与方法
1.4.1研究内容
1.4.2研究方法
2相关概念与理论基础
2.1.2思维导图
2.2理论基础
2.2.1脑科学
2.2.2建构主义学习理论
2.2.3多元智能理论
3融合计算思维的项目式教学模型建构
3.1现状调查与存在的问题分析
3.1.1学生学习兴趣和计算思维的初始能力调查问卷分析
3.1.2实地调查分析
3.1.3项目式教学流程
3.1.4思维导图在培养计算思维的典型模式的归纳与借鉴
3.2思维导图与计算思维的特征联系
3.3面向计算思维培养的思维导图应用模型构建
3.3.1课前准备阶段
3.3.2课中设计与实施阶段
3.3.3课后巩固与反思阶段
3.3.4遵循的教学原则
  4运用思维导图对学生计算思维能力培养的教学实验
4.1实验假设
4.2实验设计
4.2.1实验对象
4.2.2实验目的
4.2.4实验准备
4.2.5教学评价
4.3实验方案
4.4实验过程
4.4.1项目一
4.4.2项目二
4.4.3项目三
5运用思维导图对学生计算思维能力培养影响的分析
5.1.1教学反馈效果调查问卷分析
5.1.2基于访谈结果分析
5.2基于学生学习效果的分析
5.2.1前后测试题分数描述性统计
5.2.2三次项目完成后的计算思维描述性统计
5.2.3实验组与对照组第三次作品分数差异性检验
5.2.4实验组三次项目得分差异性分析
5.2.5思维导图对不同计算思维水平层次的学生促进作用差异性分析
5.3基于学生最终作品的分析
6.1总结
6.2研究的不足与展望
6.2.1研究不足
6.2.2展望
参考文献
附录
攻读硕士学位期间发表的学术论文及科研项目
致谢著录项
学科:现代教育技术
授予学位:硕士
年度:2019
正文语种:中文语种
中图分类:中等教育;教学理论
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020312392542.html

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10.【学位论文】H5游戏全流程开发及其与app游戏的制作差异研究——以“进击的小怪兽”游戏为例
目录
封面
摘要
英文摘要
目录
一、绪论
(一)基于HTML5平台游戏开发的研究背景
2.html5平台游戏用户使用现状分析
  (二)本课题的研究内容
(三)本课题的研究意义
1.理论意义
2.应用价值
二、养成类游戏开发的数据分析
(一)网络数据分析
(二)用户调研
(三)分析结论及定位
三、基于“IH5”创作工具制作养成类游戏的可行性论证
(一)游戏前期构架与逻辑的可行性研究论证
1.宠物养成类游戏的核心功能
2.游戏的平台限制因素
3.针对游戏平台限制的具体对策
(二)游戏具体信息设计论证
1.场景平台的核心信息架构
2.具体场景信息架构
3.各场景的信息结构表
(三)游戏“进击的小怪兽”企划简述
四、“进击的小怪兽”艺术风格设计
(一)游戏场景的风格研究与绘制
1.室内场景设计
2.室外场景设计
(二)主角形象的设计与绘制
1.角色草图
2.角色正稿迭代设计
(三)动画形象的动态设计与绘制
(四)界面的设计与绘制
1.布局模型
2.图标的绘制
3.界面效果总结
(五)过场动画及奖励插画的设计与绘制
五、“进击的小怪兽”交互设计
(一)草图的设计制作
1.确认游戏页面交互点
2.顺序及跳转逻辑
(二)高低保真原型的设计制作
1.低保真模型
2.高保真模型
(三)动效的设计制作
1.转场
2.引导帮助设计
3.反馈
六、HTML5平台游戏与传统APP平台游戏的制作差异
(一) 平台能力与优势对比下H5游戏的发展策略
(二)平台开发方式对比
1.原生App
  2.HTML5平台
(三)价值效益实现
七、结语
参考文献
攻读学位期间取得的研究成果
致谢
声明著录项
学科:艺术设计(数字媒体)
授予学位:硕士
年度:2018
正文语种:中文语种
中图分类:软件开发
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020314964230.html
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发表于 2025-3-25 23:16:34 | 显示全部楼层
在撸一遍。。。
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