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The Game Producer's Handbook(游戏制作人手册)-第2章 ...

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发表于 2023-1-13 13:11:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:本书写于2005年,本章中的职位分类和工作内容描述虽具备通用性,但与近20年后的今天已有诸多差别,因此不应严格去对比,建议作为一种职责和分工的查漏补遗审视工具看待。
这一章会讨论各种制作人的各种职位。制作人职位能在游戏发行商里看到,也能在独立游戏开发商或者工作室里看到。制作人还会负责与内部或者外部团队协作(或者在某些情况下需要同时和这两拨人协作)。制作人的职位有着很多种不同的变体,这一章会把这些职位以及职责描述用一些容易理解的分类来具体化在大家面前。不过切记一点,世事无绝对。每一家公司都有着不同的方法、流程、指南和资格需求。EA和微软或者Activision有着不同的开发管理结构。EA的制作人比起Activision和微软可能承受着更多的设计或者创作职责。而微软里的程序经理可能会比EA的更偏重于技术上的职责。
当你读到以下列出的每一种职位的描述和资格条件时,关键要了解的是制作人有着各种专才领域,这就像有的程序员更喜欢做图形而不是做玩法那样,又或者是有的美术人员更喜欢建模贴图而不是动画动作那样。创作制作人(他领导并亲自参与设计一个开发游戏)的职责和第三方制作人(从第三方的软件开发商中寻找下一款炙手可热的大作)的职责是完全不同的。即使他们在职责上有着很多类似点,但每一种专精领域在技能和资格条件上也是不同的。我相信你肯定能适应一种崭新且充满挑战的职位,但也应该把精力投入到符合你核心竞争力、强项和天赋的专精领域里。
制作人职责:助理制作人

接下来让我们从一个助理制作人(AP,Assistant Producer)的职位开始谈起。虽然这通常是最具挑战性也最烦人的职位,并且也是制作人工资中最低的,但总的来说这个职位是很值得去做的。首先我们来看看不同类型的公司里助理制作人的通用要求。
备注
这部分会讨论助理制作人的职责。协理制作人(Associate Producer)往往和助理制作人没有明显区别。协理制作人的其中一种分类方式是他们可以去管理一个或多个独立的SKU(库存单位),无需每天从它们的管理者那里获取输入。但协理制作人通常不是单个产品或者一整条产品线的管理者。例如协理制作人会负责GameBoy版本或者原版游戏到该平台上的移植,又或者负责其他类似的SKU,但通常不是主流的SKU(例如Xbox或者PC上的SKU)。这个职位在各个公司是不同的。如果你还是不太清楚,那可以看看近期贴出的职位招聘,确保你了解这个职位的招聘要求。
发行商中的助理制作人

在娱乐软件发行商领域里的助理制作人的职位在不同的公司、项目和开发团队里都是有很大变化的。他们所服务的对象往往是助理制作人的考量因素之一。通常监管他们工作的管理者(制作人)的类型会对助理制作人的职责范围以及他们在职位中产生的满足感造就出极大的不同。如果助理制作人是和信赖他们的管理者一起工作的,那他们往往会被赋予很多职责。所以助理制作人的首要目标应该是确立制作人对他们能力的信心。
发行商中的助理制作人会牵涉到以下的业务领域:

  • 内部游戏开发,与内部团队协作
  • 外部游戏开发,包括对第三方产品开发的游戏设计进行评估和参与设计,以及负责质量保证方面的管理
以下会更进一步看看助理制作人在娱乐软件发布行业的这两个领域里具体的工作。
内部游戏开发:与内部游戏开发团队协作
助理制作人会和完整的(内部)开发团队一起着手视频游戏产品的开发,他会每天和开发团队交流,这更多像是独立开发商中的助理制作人的角色。助理制作人和制作人会一起实现各种经过大家认同的目标和方法。除此之外,助理制作人还负责对游戏中特定的领域建立和交付最终版的游戏设计。他会负责项目里的部分子集,例如声音的实现或者动作捕捉数据的交付,这些可能会是这个职位的关键工作组成。成功的助理制作人往往会了解高层次的概念,理解团队共同目标,并且努力去实现这些概念。从事过其他产品(尤其是家用机产品)的经验对这个职位来说往往也是个加分项。
该职位成功的候选人往往都是从QA部门诞生的,或者是曾经在开发中担任过助理职位。一旦当助理制作人在一个产品开发周期(从概念设计到商业发布)中得到经验后,他对公司的价值就比最初开始该职位时要高得多了。
外部游戏开发:从事第三方产品开发
助理制作人在第三方产品开发中的职责取决于产品、制作人和公司的类型有着很大的不同。第三方产品开发工作的重点在于与其他外部公司的人员建立起良好的关系,因此助理制作人的需要更为专业、响应及时,且随时准备好应对各种外部厂商和人员,这些厂商和人员是签订了合同来为助理制作人所在的发行商开发游戏的。
备注
第三方产品开发是指与外部独立的游戏开发团队和开发公司协作的过程。这些公司通常和硬件制造商(例如索尼、任天堂、微软)没有直接的关系。
这种助理制作人可能要同时和内部以及外部开发团队一起工作,并且需要在这两种角色间频繁切换。
助理制作人职位要求
助理制作人通常会负责项目管理以及游戏和各种娱乐服务(例如线上连接组件)之间协调的质量保证工作。助理制作人还要管理所有部署了的开发项目,同时还包括对开发中的每个产品的游戏版本和游戏设计的评估。对特定类型的游戏有着很大的热情和特别专长是应聘该职位一项很大的优势。对他们的产品或者类型有着热情也就意味着他会表现出精力旺盛的一面,他会全面去负责整个QA过程,包括对QA团队提供指引、在预算中管理时间和各种资源、加班加点地和QA经理一起协作。这个职位会主要负责确立和协调出高效的版本生成流程(从独立开发商里得到用于测试的新版本,再让版本通过QA的测试,然后提供产品改进所需的反馈)。
在这种分类中的助理制作人往往也会负责管理本土化(外国语言)版本和移植(到其他平台或者其他媒介)版本的计划。这需要他涉入并支持各个开发商、授权商以及发行商中的其他部门,尤其是市场部门。
助理制作人往往会负责设计文档的评审和建议,运用它对关键游戏设计功能的决定权来进行判断,同时他们还要管理各种网上使用的报告。
以下是该职位的常见要求:

  • 1~2年的视频游戏行业相关经验,或者在教育和培训上有着类似的等同经历。
  • 往往从事测试主管职位2年以上是一大优势。这意味着你在做测试主管时是负责带领一个QA团队的。
  • 表现出显著的热情和对视频游戏的了解是一大加分项。
  • 助理制作人需要对该产品以及它所属的类型有着很大热情。
  • 愿意偶尔出差去支持你的各个项目。
  • 对游戏技术有所了解也是加分项。
除此之外,助理制作人还需要有很强的时间管理技巧。你得完成计划里的多个小型项目,或者和QA部门一起协作去提升反馈流程的效率,以此来展现出你能让多个项目如期完成的能力。学会如何管理小型项目是其中的第一步,只有这样才能担负更大的项目的管理。
其次作为助理制作人绝对需要的技能是有效的口头和书面沟通技能,因为他经常要去解决各种问题,同时要把各种潜在的危机在变成真正危机前暴露给制作人。这种界定问题、推荐解决方案,以及确立出足智多谋的结论的能力是助理制作人的基础。
开发商中的助理制作人

这部分会讨论开发商中的助理制作人的部分职责。助理制作人在这个职位上需要在所有方面上协助制作人。他的角色在于确保项目的所有细节都是有人处理的,同时要保持对前沿行业标准的关注。
助理制作人主要负责管理团队和跟踪每个团队成员在计划上的进度。他可能会直接或间接地涉入到游戏设计里,与游戏设计师紧密协作,确保各种游戏功能如设计那样实现,并且经过测试和修改后达到设计文档和里程碑交付的标准。
职位要求
以下是助理制作人在这种分类中的部分职位要求:
维护项目计划
助理制作人会协助建立和维护项目计划。通过了解每一个团队成员负责的工作以及各种功能点会在什么时候整合到游戏里,助理制作人能充当第一道防线,防止项目在计划上落后。
维护项目管理文档
助理制作人负责维护大部分项目管理文档和游戏管理文档。这可能包括了各种开发文档,例如美术资源清单和功能点清单。他会和游戏设计团队紧密协作去确保项目文档反映了设计文档中的各种需求。
负责会议记录
助理制作人还负责记录和分发各种会议记录。这是该角色最主要的组成部分,因为在开发过程中会发生太多事了。当每次作出开发和设计决策时,留下一份出色的可在日后回顾的记录是极为重要的,如此才能在日后想起来的时候也能寻回根据。
与QA团队协作
助理制作人是QA团队的主要联络人,他通过版本和Bug修正方面的分配和支持来对游戏提供质量保证。通过为开发团队维护Bug清单,助理制作人是QA与开发团队的接触点,他能保证所有已修正和已发现的Bug在游戏进入到商业发布前能鉴别出来。
协助沟通
助理制作人有着出色的沟通技巧,有着对从事的游戏的热情,还有对游戏玩法的出色了解,借此他能协助外部沟通,尤其是对Fans和Fans网站的沟通。他会负责协调各种面向Fans的信息发布,包括幕后花絮、采访、截图等等,这些都是助理制作人在开发商中的职责。
协助制作人
最后,助理制作人必须协助制作人去完成他所有的职责,这就包含了后面提到的制作人需要完成的方方面面的工作了。
其他职责
其他职责在助理制作人的工作时间中往往是出现频率较低的。这并不代表它们没那么重要,因为这些事都是必须完成的。这类职责包括评估产品的游戏玩法和乐趣因素,用挑剔的眼光去改良游戏设计和游戏实现中的具体方面。这还包括了内部焦点小组的协调,带着这个小组去分析游戏在设计和实现上做得怎么样。
另一件必须完成的任务是为所有的版本编写详细的发布记录,或者是回归清单(Regression List),供发行商对各个版本进行评估。这些记录会附带在每个版本上,描述了在这个版本中改变了哪些内容,增加了哪些新内容。
助理制作人其次的职责在于网上Fans社区的维护,例如公告板的维护参与,以及对网站开发团队提供各种资源去更新产品在网上的表现。助理制作人是线上“mod”社区的关键接头人,为产品的Fans群体提供支持。通过为产品建立和维护在线的“mod”群体,助理制作人能确保有足够的Fans参与到新内容的制作上,例如多人地图、新任务,或者是其他新的角色。
助理制作人还会和发行商以及发行商的QA团队协调每一次线上Beta测试。这往往包括邮件更新、公告板更新、以及和Fans们就线上Beta测试进行IRC聊天。
他还会协助各种对外发布的工具的制作和支持。
助理制作人的十条建议
Relic Entertainment的Geoff Thomas给出的建议

助理制作人会涉及到游戏开发中的方方面面。在一天的工作里,助理制作人可能会坐在一场设计会议里,可能会对美术方向提供建议,可能会跟踪功能点实现的进度,可能会着手通过风险管理来管理项目计划,再收集尽可能多的信息来去处理各种事情。这个职位的独特之处在于你需要和开发团队有着全面的交互,与此同时还要和发行商、公众媒体、Fans社区,以及外部协作商共同协作。所以要在该职位上表现出色,首先你要知道如何在多项任务上工作!

以下是要在助理制作人职位上成功的十点建议:

1. 了解你的游戏。这点是毋庸置疑的。助理制作人会牵涉到开发中的众多领域,因此他们需要尽可能了解自己的游戏。具备了这些了解能让你参与到决策制定过程中,帮助你把游戏引领到正确的方向上。一旦你能对各个系统运作的原理提供跨组别的见解,这项无价的能力会成为制作人和各个主管不断依赖的资本。
2. 了解你的行业。光是了解你的工作室或者项目的运作方式是不够的,你要保持对行业新闻、趋势和竞争对手产品的关注。
3. 关注流程。制作人和助理制作人都会在大多数的时间里受到干扰和打断。建立起(并一直坚持)各种工作流程能界定好你应对各种工作的方式,这不单能减轻每天各种的压力,而且还能让你变得更高效。
4. 主动积极。你需要一直关注在各种请求、问题和依赖关系(因为某些任务没有完成而导致其他任务也无法完成)上。即使是没这些事情发生,你团队里的人员也会忙于自身工作而无法照看这些事。所以一旦他们寻求你的帮助,立即动身。
5. 保持高士气。这是助理制作人其中一个最重要的工作领域。保持团队对项目的高士气,确保大家的焦点是积极正面的,这对开发成功是至关重要的。你要防备那些破坏捣乱的家伙,确保发行商对产品满意和充满信心。
6. 充当催化剂。助理制作人的主要重心在于协助!这意味着他不但能帮助到制作人,而且能帮助到所有的项目主管、发行商、QA团队、Fans网站、发行机构等等,能帮助到任何无法拖延滞后的环节。
7. 不停学习。这个职位之所以迷人的一点在于每当你在职位的某个领域上能力得到增长后,新的职责也随之而来。这是通往制作人的一条最好的路,因为在这个职位上你能不断获取经验,最终能减轻制作人越来越多的负担。
8. 注意细节。助理制作人在这个领域上不能做事马虎。魔鬼存在于细节之中,小小的事情往往会滚雪球变成极大的问题。
9. 别小看任何事。在游戏开发中有很多工作是迷人和有趣的,但有更多的工作是平淡和无聊的(我们不得不面对这点)。当你的项目主管都因为太忙而无法做这些小事时,你必须随时着手这些事。你要让他们把精力放在图形引擎上,而不是去关注团队里哪个成员需要多加一块新的显卡。
10. 别怕提问题。提问那些你不懂的问题总比一直假装懂要强得多。即使你知道得再多也有你不会的地方。你的团队会很乐意和你分享知识,当你从团队里积累起一点一滴的知识后也能对项目做出更好的计划。
制作人的职责

游戏开发中有两种制作人。第一种制作人是在开发商里工作的,他负责与开发团队的日常接触,负责开发团队的表现情况。第二类制作人在发行商里工作,他负责第三方的产品开发(外部开发)。这类人负责对公司内部和媒体外部传播产品。
正如我前面提到的,制作人最大的关注点以及他所负责的是让最终产品按计划地交付。这一点在游戏行业的几乎每家公司里都通用。虽然制作人的职责会有着很多种不同的变化,但该职位关键在于足够资深,这样他才能对项目和业务的管理承担全权的责任。其次,任何专长和任何公司里的制作人都会把精力放在他负责的游戏产品的制作上。他会对产品的多个SKU承担全部的责任,会对游戏的设计和开发进行监管并做出各种明智的决定。
接下来让我们看看软件发行商中这个角色的一些关键职责。
发行商中的制作人

这部分会简单看一下制作人在发行商中的职位描述。切记这只是一个很宽泛的描述,具体的职责在各个公司里是变化很大的。制作人最主要的重心通常会放在竭尽所能地让工作完成和产品完成上。
此外,这个职位在要求和构成上都和前面描述助理制作人所列出的类似。总的来说,软件发布商中的制作人会从事两类项目:1)由内部团队开发的内部开发产品;2)由外部开发团队负责的外部项目。
首先我会谈谈在发行商的内部开发团队中制作内部产品,这和开发商中的制作人的职责很像,区别的地方在于前者往往要同时应付两种角色——开发团队中的制作人以及关注于外部开发的制作人。
内部开发:制作人职位描述

制作人最终要负责游戏里的每一个方面。制作人的职责是在维持着对行业标准承诺的前提下确保在时间和预算的约束下完成项目。
制作人会负责推进产品开发团队中的所有决策。该职位的关键在于冲突解决和前瞻性的问题解决能力。往往出现的各种问题都是无法轻易解决的。因此制作人的职责是通过决策来让项目在计划上顺利前行。
备注
制作人通常会对执行制作人(Executive Producer)进行直接报告,后者是负责单个品牌或者业务里的所有产品的。
主要职责
制作人的职责所包含的内容比这里列出的概述要多得多。对各种直接报告的日常监管和对每周的任务清单的评审会占据了该职位很大一部分的工作,通常大概是一周里20%的时间。与助理制作人协作能确保项目计划保持每周更新,这是该职位要注意的另一个关键点。其次,制作人要不断去评估各种资源是否合理地分配到项目上。他是项目计划维护的最终负责人,虽然说助理制作人通常会承担这部分的工作。制作人应该清楚计划上所有的变动以及这些变动所造成的影响,了解这些信息能帮助他确保项目在达到AAA质量的情况下不超出预算如期完成。
备注
当与助理制作人协作时,制作人应该花时间去了解助理制作人希望在长期内做到什么。然后讨论如何能协助他们达成自己的目标和事业成长。雇用一些看待各种问题的方式和你不同的助理制作人能帮助达成项目。虽然他们不会总是对的,但能对团队带来多样性,让你有机会拓宽自己考虑事情和解决问题的能力。总的来说,你要雇用那些怀疑是比你聪明的人,也就是那些能以更好的方式去交付结果的人,这样只会有助于你的项目和你在制作人上的事业生涯。
制作人往往会决定到哪些人应该做哪些功能以及这样决定的原因。对各项任务合理分配资源是制作人职责中很重要的一方面。
制作人会保持整个团队的愿景(Vision),这一点是不容轻视的。假如团队不了解产品前进的方向和目标,或者在主设计师和美术总监当中存在着愿景上的冲突,那制作人的职责是保持一个有内聚力且统一的愿景,以此去解决各种冲突。这还包括了维持团队成员(乃至项目最底层的成员)间的和谐。
项目往往会为游戏雇用外包来制作声音和音乐。有时候还会雇用外部人员(例如声优、动画工作室和其他专业人员)来完成语音录制、过场动画,或者其他动画。所以制作人的职责还包括管理这些外部的协作者。制作人需要处理和解决外部人员造成的各种冲突,例如交付的内容或资源是不满足需求说明或者质量标准的。
制作人必须推进团队和高管在各个层面下的沟通和决策制定。制作人通过对高管提供一份日常的更新报告,报告中涵盖所有的问题和建议的解决方案,以及所有还没解决的问题,如此能让高管有了控制感和了解感,从而能强化他们的信心。
制作人要能主动地鉴别各种潜在问题和解决方案,这是他一直需要履行的职责。尽一切所能地去做到这点,这样冒出来的各种问题才不会吓你一跳,或者是至少对所有问题都有着应急措施。这意味着你永远不应该被各种问题杀个措手不及。当然,你也必须预计到最好的情况,并且把这种假设传达给你的团队。
最后,你需要确保团队一直满员,并且完成手头任务所需的一切需求品都供应充足,这是内部团队游戏制作人的最后一个棘手点。
次要职责
很难说哪些职责对制作人来说是次要的,对制作人的一天来说,项目里的每一件事都是制作人承担责任的。不过也有着一些次要的职责,例如和商务开发团队去评估新游戏的开发机遇。除此之外,还划入这类的职责包括为每个产品编写最优方案和事后评测,如此能让其他开发团队能从你的经验(包括成功和失败经验)中得到学习成长。
其余次要的职责还包括对你不直接负责的其他开发中的项目的设计评审。与其他制作人分享你项目中得到的各种想法、经验和做得好的流程,这样能对公司带来价值宝贵的贡献。
制作人与设计师

制作人往往不可避免要和设计团队一起去解决设计中遇到的各种冲突。当技术可行性或者整体游戏的灵活性标准与设计师考虑的设计不一致时,各种冲突就会产生了。基于这个原因,制作人应该对当前开发的特定游戏类型的各种相关设计问题有着明确的了解。出色的制作人无需成为设计师或者抢了设计师的工作就能理解各种设计问题了。

往往发行商中的制作人要同时满足制作人和设计师的双重角色。虽然像EA那样的公司在这种做法上有着很多成功开发的内部产品例子,但这种做法对基于原始概念、知识产权授权和其他类型的创作挑战的视频游戏来说有着不少缺点。对该职位进行职位和职责上明确的描述,能有助于确保制作人不会用“全民设计”的做法去阻碍到游戏的开发。

从最终来说,制作人是一个制作人,而非设计师。给出如此明确的职责划分能让人们把重心放在自己最擅长的地方。
一些具体职责
以下还有一些额外的职责是内部开发游戏(且为发行商工作)的制作人需要面对的。

  • 与团队各个主管界定月度里程碑。里程碑是对项目在时间周期上的某个点的评判清单。从内部去对里程碑进行评估,能帮助发行商中的管理层确定哪些产品是可以成功的,哪些产品应该取消掉。设计并依赖里程碑计划的内部团队通常也会显得更有纪律,从而能产生出更高质量的产品,如期按计划地进行交付。
  • 确保各个团队主管带领各自团队达成月度里程碑的要求。这包括每日和每周的管理,以此确保团队中每个成员都如预期那样表现。往往每周的主管会议是各种问题解决和各种行动计划形成的时间。
  • 维护多份一直更新且现实可行的计划。有着现实可行的假定且保持更新的计划对成功产品的发布是至关重要的。制作人的主要职责在于与团队主管一起去评判项目进度,与助理制作人一起去更新计划,让计划能反映出真实完成的工作和剩下要完成的工作。
  • 管理提高开发团队效率的新工具和新流程的开发。在工具和流水线上寻求效率突破点是高效制作人核心职责的一部分。寻求高效地管理资源的办法包括建立新流程新工种,例如输出流水线或者工作流程上的提升。又例如,获得新的美术工具的授权也能帮助美术人员开发游戏的模型和贴图。类似这些都是制作人应该一直去寻求的效率提升。
  • 对团队进行年度的表现评估并提供反馈。施行年度评估是出色管理者很重要的组成部分。你应该对团队成员提供具有建设性的反馈,了解到团队里一些表现最好的人,这些都是成为高效领导者的关键。
  • 应对外部协作者,例如原始设备制造商(OEM,Original Equipment Manufacturer)和媒体。制作人是外部协作者的关键联系人,比方说OEM(例如NvIDIA或者ATI),他们希望确保游戏和自己的系统兼容,且他们的硬件中包含了游戏开发商所需要的功能。保持和应对媒体联络人是制作人职责中的另一块组成部分。媒体往往会在一个游戏的产品开发到达最后阶段时涉入,此时是机不可失的。
  • 促成开发团队与市场和QA主管的沟通联系。这在任何项目开发的最后阶段里都是至关重要的。清楚的沟通交流是任何成功关系的基础。制作人必须在所有沟通领域里,不管是书面还是口头的交流方式上都保持清晰、简明和出色。
  • 监管Bug的跟踪和涉入QA部门。虽然制作人不会在大多数的测试和QA流程中直接地日常接触,但他会负责寻找合适的输入、跟踪和解决Bug的方法。
  • 为执行制作人准备和呈现进度报告并每周更新。这种进度更新即使是在开发紧张和计划压力的情况下也得重视起来。准备一份每周更新的报告能让管理者不断更新他对项目的详细了解,同时促进各种可能的解决方案的讨论。
  • 处理所有出现的问题,并且把无法解决的问题报告给执行制作人。这往往叫做逐层升级(Escalation)。把一个问题或者一个挑战逐层升级能让你回归到你清楚自己能解决的问题上,让你的管理者帮助你去解决那些你清楚不能解决的问题。
外部开发:制作人职位描述

当制作人从事第三方产品开发管理的职位时,他的职责在于管理发行商和外部开发商之间的关系。他还需要管理控制着这重关系的开发协议。这看起来可能显得制作人对产品开发仅有着粗略且受限的影响力,但事实上制作人的角色是至关重要且必不可缺的,并且他往往会对游戏在商业上的成功起着最大的影响。
制作人是项目通往外部世界的主要代表。他主要负责开发的预算、计划、人员和项目跟踪。制作人通常还会根据发行商的管理层所提供的指南去协商合同条项。他们还会负责确保开发商的团队都保持及时地交付内容。他们会把进度报告给发行商的管理层,同时还包括发行商中的其他部门,例如市场、销售和QA部门。
制作人还会负责项目的各种关系,确保对所有部门(包括市场、公关、QA、OEM(原始设备制造商)和授权部门)都清晰界定下各个交付清单和目标。制作人的职位往往还会有一个协理制作人或者助理制作人来对他报告。
总体职责
内部和外部制作人面临的挑战有着很多相似点。往下阅读你能看到这两个职位的一些独有的方面,同时也能看到如何克服这两者独有的挑战的一些建议。

  • 对计划和预算进行每天的更新。这部分信息通常由开发商提供,外部制作人通常会把这些信息诠释成他所理解的风险。
  • 作为发行商与开发团队的主要联系人。在一天内会通过电话和邮件与发行商多次沟通。
  • 管理开发预算,同时与品牌经理协作,确保他能理解游戏中各种关键信息和功能。
  • 外部制作人会积极主动地排除所有干扰到开发团队进度的障碍。
  • 协调开发团队所作出的各种努力,让这些努力能对市场部门和品牌经理带来尽可能多的支持。
通常的要求
尽管制作人有着大学学位会更好,但这并不是必需的。很多成功的制作人都没有大学学位,只要他们本身很出色就行了。
作为一个制作人来说,你在简历上应该作为助理制作人或者协理制作人参与了至少两款PC或者其他家用机平台上的主流作品经历,并且有着证实当初如期交付产品的记录。主要负责过至少两款项目的完成,这就意味着你能承担完全责任去完成该项目。在考虑制作人职位时至少会需要2年以上的从业经验。
以下是制作人需要具备的其他技能和学识:

  • 出色的沟通技巧,这样能和内部与外部团队进行紧密的协作和有效的沟通。
  • 了解PC硬件、操作系统和标准API,熟悉PS2、Xbox和GameCube上的硬件、开发工具和家用机制造商的产品提交流程。
  • 对多媒体、电影、动态叙事产品和游戏开发有着很好的理解,特别是游戏开发中的图形、设计、编程、声音和视频开发、QA,以及本土化工作。
  • 全面了解各个游戏类型,能在完全开发出来之前指出好的产品和概念。在竞争产品、统计分析和市场偏好上有工作背景,对玩家更为偏好的人更适合这个职位。
  • 熟悉标准的项目考量流程,包括预算、盈亏(P&L,Profit and Loss)陈述、以及形式上的财务分析。
  • 在一款AAA产品上担任过制作人。
  • 对视频游戏有着狂热的热情。
  • 热衷于对问题寻找新的解决方法并有着解决到底的决心。能让其他人也一起为产品考虑。
  • 有着对产品超前思考的信心和能力,能在各种问题损害到项目之前预见到并解决掉这些问题。
  • 组织技能和对细节的关注。制作人是团队中的顶梁柱,他必须时刻了解项目所有方面的状况。制作游戏的过程中需要同时管理成百上千的细节,把所有这些细节聚合在一起并做出一个出色的软件产品需要耗费数年的时间。假如没有这种天赋,那制作人往往都是不能成功的。
以上描述应该能解开制作人这个职位在开发商和发行商中的神秘面纱了。关键的一点在于假如你不喜爱自己的工作,那是不可能成为出色的制作人的。接下来让我们看看开发管理中更高级的角色——执行制作人的职位吧。
EA中的职责定义和成功之处
采访Electronic Arts的Rusty Rueff

Rusty Rueff是EA的人力资源副总,他想谈一下制作人在EA发布的产品的成功中扮演的角色。

Q:助理制作人和协理制作人在职责功能上有哪些不同呢?EA的这两个职位在职责上和雇员上有着哪些区别点呢?A:助理制作人通常会有着自己负责的明确领域。例如对市场伙伴提供截图来发布到网站上,又或者是在某个运动类游戏里为一小群玩家跟踪授权协议。
协理制作人有着范围更广的职责。例如他们可能要负责一个游戏关卡开发中的多种元素。协理制作人可能会有着一到多个助理制作人向他报告。

Q:EA有没有采用哪些绩效评估技术来用到全公司或者多个工作室里,以此确保每个制作人在功效上都达到同一个基准线呢?假如他们没有达到这条共同基准线,公司会对他们提供协助吗?
A:我们会在每个季度对每个制作人设立一套绩效表现目标。他们会根据自己各自的目标来报告进度。
在产品层级上,制作人有着各自的交付清单(例如设计文档或者关卡地图),这些交付内容能在整体的项目管理计划里跟踪到。这提供了跟踪制作人进度的另一种途径。
在通用层级上,我们对助理、协理和制作人层级都设定了一整套职责定义和表现标准。这些定义能帮助他们各自的经理合理地预期和评估他们的表现。

Q:高级制作人和执行制作人在职责功能上有什么不同呢?EA的执行制作人主要要完成什么样的领导职责?
A:高级制作人会负责例如游戏的一整个关卡、销售和市场部门的关系,又或者是协调各个参与开发的美术人员。他往往会负责单个SKU或者为特定平台设计的单个游戏。
执行制作人是整个产品团队的领导。他们负责游戏概念、游戏的设计,以及游戏的整个开发(美术、声音、引擎等等)。除此之外,他们往往还会负责特定品牌下的所有产品(例如所有MVP品牌的棒球游戏,或者所有极品飞车品牌的赛车游戏)。
执行制作人必须是产品领袖,这意味着他们理解消费者受众以及面向这些受众所定义的游戏。他们往往是团队领袖,意味着他们要保持一个产品团队中为数众多的人的焦点和效能。此外,执行制作人还要让他们所在的整个工作室获得成功。所以说,一个执行制作人会管着人员、流程和技术,以此去平衡开发出一个高评价的成功游戏所需的内容范围、人力资源和时间长度。

Q:就制作人与高管人员的交互来看,通过什么方法能达到更高程度的成功呢?
A:在任何一个产品开发组织里,高管都必须决定如何去在多个有可能成功的产品里分配资源。所以把游戏概念以一种吸引人的方式去呈现,这对执行制作人来说是成功的关键。随着游戏开发向前进展,执行制作人的重心会放在游戏进度及其潜在的销售成功的报告上。要呈现这些报告往往会牵涉大规模人员,经常要花上一群人数周的准备时间。

Q:当高管和制作人发生争执和不一致的情况时,EA是如何解决的呢?你能给出制作人解决某次冲突的一个例子吗?
A:在提议新产品的过程中就有着很好的例子了。有人提出了一个赛车游戏,但概念既没有得到通过也没有资金给予,却对游戏概念给了一大堆的批评意见。6个月以后,执行制作人带着一个Demo回来,Demo是用一大堆回收的废弃资源制作的。这一次高管都心动了,把产品推送到投入资本的预制作阶段。
制作人职责:执行制作人

虽然执行制作人(Executive Producer)这个词往往变来变去,被用来描述创作总监或者一个项目的所有管理层的一系列相关行为,但在这本书里,我会谈谈这个职位在游戏行业一些领先的公司里是如何架构的,谈谈这个职位如何能对一个项目或者多个项目的管理带来最大价值。
执行制作人会把一个品牌作为一个“业务”单元来管理。这意味着执行制作人会负责管理该品牌的盈亏状态,让它达到既定的财政目标。这可能还包括为了让其他项目顺利前进,不得已地砍掉一些项目。这需要对整个品牌一直有着大图景的看法,看得到如何对品牌的各个产品进行投入才能让公司得到最大回报。
执行制作人在开发商和发行商里无论是资格要求还是本身固有的挑战都是十分类似的。也因为这点,这里把这两类公司的这个职位都统一在一起了,只在相应的地方对其不同点做了特别的标识。
什么是执行制作人?

作为一个资深的开发高管,执行制作人必须精通于一个娱乐软件品牌运作中的业务和各种创作元素。作为一个高管,他必须对品牌相关的关键业务问题都清楚了解,并且具有前瞻意识。
执行制作人需要对品牌提供创作源头和方向指引,以此帮助品牌在高度竞争的市场里立足于成功的地位。他往往要整合和管理第三方的制作人来监管一些非现场的(第三方)游戏开发商。大多数发行商都和外部开发商签订了开发协议,需要这些开发商按照严格的质量和发布标准来生产游戏,而执行制作人也需要负责强化这些标准。
执行制作人要引领一个品牌的全局业务成果和愿景。对更高级的管理层以及媒体来说,强大的演讲技巧是必需的。所以执行制作人也自然要擅长于说服别人且自己充满信心。他要有足够的行业专家经验,靠这些经验来帮助他们辨别可能的高影响力产品和有可能失败的产品。
最后,执行制作人还需要能阐明品牌的愿景,把这个愿景传达给其他部门的高管和内部领导。确定如何针对目标用户在硬件和软件平台(例如Xbox、PS2、GameCube、线上等等)上最好地开拓品牌,这也是执行制作人另一项关键的技能。这意味着他应该对品牌里的每一个产品如何能在每一种平台上发挥到最大潜力有着完整的理解和构想。
以下列出了执行制作人这个职位其他的需求:

  • 领导类能力,例如能独立工作,能鉴别出各种问题,并往积极的结果去解决问题。
  • 擅长于评估产品,对游戏乐趣组成有着很好的直觉。
  • 对产品背后的市场概念以及开发创意有着很好的理解,并且能把这两者整合起来。
  • 愿意承担和管理各种风险,能容忍和经受失败。
  • 诚实正直,能让人信赖和给予人信心。
总的来说,执行制作人有着很多人对他直接报告,包括制作人、协理和助理制作人、团队主管(主程、主设计师、主美等等),甚至有时候还有创作总监。不过这个报告结构通常都根据公司和项目的不同而不同。报告结构往往都是很灵活的。
什么是开发商中的执行制作人?

通常来说,开发商中的执行制作人会负责多个项目和多个团队。他们的区分点往往在于他们关注的游戏的开发执行。一般来说开发商中的执行制作人是公司的官员,他会关注公司的战略目标和开发规划,同时负责这些目标的执行和达成。
执行制作人还会在高于普通制作人的层面下涉入到发行商里,把重点放在将来项目的发展以及和发行商的关系的发展方向上。
其他开发管理职位

除了以上描述到的制作人职位以外,软件公司里还有其他产品管理职位。这部分会带大家看看这些职位的形式和它们的运作情况。往往这些职位是需要特定的技术专长、专业或者特定背景的。
产品规划经理

产品规划经理这个词来源于微软,它是微软这个企业专有的。这个职位在后来从微软的游戏部门转移到其他产品组别里。以下是该职位的描述。
产品规划经理职位描述
产品规划经理的职责在于为一个游戏或者一个品牌,甚至是产品的周边去建立和确定它的将来。他在发行商与硬件制造商兼具一身的企业里是充满挑战的。
产品规划经理会规划多个视频游戏产品的各种组合,甚至会对各种周边进行规划,例如手柄、远程控制单元、耳机,乃至将来的产品。他的职责类似于执行制作人,但更少涉入到直接的产品开发上。
主要职责
这里引用最近看到的微软职位招聘的原文:“该职位的主要职责在于在产品规划过程中建立和驱引消费者和市场。”这相当于产品规划经理必须评估市场并确定它的需求,然后构思出一种方式来开发针对性的产品。一般来说,这种市场驱动的方法适用于已经完全确立的游戏类型和那些能预测市场需求的硬件产品。要建立起一个完全基于原创内容的游戏是极难规划的,这个难度几乎等同于在特定的时间限制内做出创新那样。我会在这本书后面部分里谈到市场驱动的决策和产品驱动市场的方法。
产品规划经理的职责主要在于构思和发展产品创意,然后把这些想法带到产品开发、市场、销售和商务发展团队中确立它的灵活性和长久性。随后产品规划经理会和这些开发团队去着手调研和市场分析,收集消费者的输入来源。
在产品的开发阶段过程中,产品规划经理会关注于功能、计划和权衡取舍上的决策。例如他要权衡取舍要不要假如更多的功能但让产品的发布延期几个月乃至几年。通过每个阶段的开发来管理产品,不断去平衡这些折中和取舍,这正是产品规划经理日常的事务,这和制作人的职责也是很像的。这通常是靠统计、分析和传达各种客户反馈和市场调研来完成的。一旦完成这点后,产品规划经理会建立起对整个市场竞争情况的了解(例如功能对比清单、竞争产品的预计发布日期,以及测试得到的早期反馈),然后分析如何去实现一个成功的产品开发的规划,其中还包括投入的成本。
当开发规划制定出来后,产品规划经理会鉴别出计划中的各个关键点,并算出总体的开发预算,此时他能进一步建立起该产品的商业模型,找出从该产品中获得收益的新方法。产品规划经理还必须要给出各种建议,影响开发流程和结构的改变,尤其是在有着很多变数的极度动荡的市场环境里更要做到这点。
团队合作是很关键的,产品规划经理必须在公司多个功能性领域里得出结果。这意味着产品规划经理必须理解公司的各种目标,了解其他部门是如何承担这些目标的。这些具体的目标可能包括收入上的目标、市场份额的达成,又或者技术部署(例如Xbox Live的例子)。所以产品规划经理必须协调和促成各个部门的目标,包括项目管理、设计、开发、市场、商务发展和销售部门。
由于产品规划经理还需要建立和管理各种调研来有效地捕捉消费者的需求,当进行这项工作时使得协调各个部门得来的输入源的工作变得更复杂了。这些调研得到的最终信息都要有效地传达到产品开发的各个团队里。
策略性的思考和批判性的分析对产品规划经理来说也是极为重要的。除此之外还包括出色的书面和口头沟通能力,以及在多个项目中达成目标和交付结果的能力。
有着游戏行业的相关经验往往是更适合做产品规划经理的。其资格要求一般包括至少4~6年的市场、产品规划、战略市场,或者商务发展经验。微软往往还要求文理学士学位,有时候甚至还包括MBA学位。
产品经理

微软还有着产品经理的职位,他是负责制作人中更偏技术的方面的。产品经理会负责功能实现的管理和具体实现,不太会去负责管理预算和计划。简单来说,产品经理的工作是确保游戏是有趣的。在这种情况下,出色的产品经理会对PC或者Xbox平台上的单个游戏产品进行开发的建立、部署和支持。
该职位会设法去强化微软提供的各种开发者支持服务(例如DirectX支持、Xbox SDK支持),把这些服务用到Xbox或者Windows游戏的开发团队上。产品经理通常是运营、市场和开发之间的战略点,他必须涉入到内部和外部合作伙伴里。产品经理会参与到一项产品或者一项服务的整个生命周期里,从它的需求定义和开发阶段一直到部署和不断更新的阶段。
主要职责
产品经理其中一项主要任务是把游戏团队的声音传达到其他部门里。他的角色很适合于那些在电子媒体行业、新型在线社交应用(例如在MMORPG产品中找得到的线上聊天功能、角色、甚至是在线世界)或者是视频游戏中有经验的人。通过了解电子娱乐产业中各种新兴趋势,产品经理能让团队从他的这些理解里获益。但产品经理同时还是一个领导角色,所以他还需要在产品的日常管理上有一定经验。
产品经理通常会通过项目管理来协调项目的开发过程。通过和每个团队一起去计划项目的执行和各个里程碑,他能引导团队界定出哪些内容是可生产的,哪些是不能的。其日常职责在于规划和管理计划并协调各个里程碑。产品经理会负责把项目的状态传达给其他部门,例如市场和公关部门,尤其是因为Bug和各种更新所导致的发布日期变更。
一些偏向技术的产品经理会参与到需求说明书的编写过程中,他们会涉入到其他组别里管理各种依赖关系(决定开发中各项任务的次序)。
该职位的资格通常是有着至少4年的编程管理或项目管理经验,过程中开发出成功的零售软件产品。它需要经历过零售产品的完整生命周期。该职位还必须要有出色的口头和书面表达能力以及很强的组织技能。相应地,对软件开发流程以及软件工程应用有着出色的理解是更好的。
作为产品经理的候选人,制定优先级的能力和做出有策略的权衡取舍,这是应聘的一大优势。要在产品愿景和战略的限定内做出出色的产品,这本身就需要一定的商谈技巧和应对模糊和变数的能力。
最后,能处理各种未知因素并排除各种依赖性,这是团队很依赖产品经理的一点。最成功的产品经理就像一颗强大的明星那样,他有能力去传达出产品的愿景。
开发总监

在这本书里,我引用EA对开发总监的职位描述来介绍这个职位,因为他们在划分各种开发管理角色上做得很好,让这些职位都有着自己的组织管理风格。其他公司可能也有类似的职位,但其职位描述是不同公司各不相同的。在EA网站上的开发总监的职位描述是这样的:
“开发总监是制作人的合作伙伴,他在产品品牌的层级上提供整体的领导和影响。开发总监既会管理一个游戏品牌,也会管理一个复杂、大型和战略性项目的一个或多个组成部分。”
主要职责和资格要求
以下是EA发布的该职位的部分要求:

  • 通过辅导、顾问和训练来管理开发团队的表现。
  • 强大的沟通者,运用各种主动的倾听技巧,例如澄清、理解和确认等技巧。
  • 有能力建立一个强大高效的团队,擅长于挑选人员或者通过表现评价来辅导雇员。
  • 有能力塑造出富有挑战性的激励环境,能对雇员的个人强项进行辅导。
  • 能跳出局限,在具有挑战性和环境中思考,足智多谋,能给出有建设性和革新的解决方案。
  • 能有效地和团队外部的伙伴合作,以此建立盟友,对将来的战略规划带来帮助。
  • 能界定出最初的项目范围和交付计划,管理日常项目计划和激励团队沿着一个共同的项目目标前进。
  • 能把业务目标转化成具体行动。
  • 有着很强的资源规划经验,能有效地鉴别出各种机遇,在内部、外部和自己团队中分享且重用这些机遇。
  • 能提出和实现开发流程改良方法,以此达到效率上的提升。
  • 在流程改变中充当改变的动因。
  • 主动提前鉴别出影响项目里程碑达成的各种风险,确保采取必需的手段来在问题损害到进度和项目目标前解决问题。
  • 擅长于设定目标、制定优先级、组织任务和人员安排。
  • 为特定项目负责预算和规划流程,管理整体的SKU预算、预测和管理。
  • 能建立现实可行的商业案例,预计到短期和长期的商业需求。
  • 主动提前预测各种问题和障碍,并为这些作出提前调整,与制作人一起去寻求合理高效的解决方案。
制作人的合作关系意味着制作人还要为产品建立并实现其创意构思,而开发总监在这个过程中充当的是检查和平衡的角色,因此他最重要的关注点在于对这些产品投入合适的资源。这能让制作人把精力放在产品构思的完善上,他能放心地清楚开发总监会确保项目完成的各种资源都保证到位了。
开发助理和实习

开发助理和实习人员,这往往是在开发职位上起步的一个职位。如果你刚刚从学校走出来,或者想要了解制作人具体的工作,那这个职位就很适合你开始了。虽然开发助理往往做的都是最平凡的工作,例如行政工作、测试和产品评估、会议准备、会议记录等等,但参与这些开发流程能让他对整个产品开发流程有了清楚的了解。开发助理是理解这个行业且无需长期从事特定职位的最简单且风险最低的方式。
出色的开发助理的不同之处
我发现好的开发助理比其他的有着很大的不同。开发助理这个职位在于协助一个或者多个制作人去提升他们的效率。聪明的开发助理会信任自己的团队,设法去协助整个团队,而不是光等着别人找事情给他做。开发助理能完成制作人大部分行政任务和最平凡的任务。
例如开发助理会负责校对某个剧本中对话里的台词和本土化数据库中用到的对话台词是否一致。他会从中找到不一致的地方,把制作人解放出来,让他去解决项目里其他更复杂的问题。
所以出色的开发助理在有了足够的经验、指引和判断力后,他会被提升为助理制作人,甚至最终变成制作人。
开发团队管理

如今你已经看过游戏行业中部分制作人的职位了,接下来我们来看看如何利用这些职位的才能来对团队、项目和公司造成最大的影响。这部分会谈谈如何从那些和你工作、为你工作,以及管理你工作的人那里得到最大的收获。
雇用更聪明的人
通常来说,一个人越聪明,他在制作人职位上也表现得更有用。别害怕雇用一个看起来比你聪明或者在某些领域上比你更有能力的人,这些人只会帮助你完成你的工作和达成你的目标。
虽然有时候一些很聪明的人社交技能也很差,但沟通技能是可以教授和培养的,然而天生的智力、推理能力和理解力都是一个人天生的天赋。
尊重和关心
尊重和关心他人看起来是一个很基础的概念,但却往往被人轻视。我自己也会不时轻视这点,大量分发出各种指令,明确要求谁谁谁要在何时完成什么工作。更好的方法是尊重每个人的意愿,在建立任务清单时问问有没有人自愿去做。用这种方法来把任务清单过一遍,直到所有任务都挂上自愿者为止。
关心可以用很多种方式表达。在完成一项工作后得到短暂性的关心往往是次要的。在游戏行业里最主要的关心是对员工的贡献给予赞赏和器重。确保表现出你对团队的关心,这样他们才会回报你。让其他人有机会去表现自己。通过找出众人里表现得出色的人,你能让他们觉得自己是成功的。
塑造机会
大多数人通常都只关心自己,所以那些会真正为他人塑造机会的人会真的与众不同。其中最好的办法是让你的项目或者团队去自愿解决一个高管层面面临的挑战问题,或者是公司里从未面临过的新机遇。
例如我过去担任制作人的一个项目需要现场视频拍摄,它会用到好莱坞的明星。此时我面临的挑战(同时也是机遇)是要协调现场拍摄所需的所有道具制作、服饰,以及各种预制作的问题。我把这个机遇塑造给一个协理制作人,让她负责在预算范围内完成这些制作因素。我对该名协理制作人提供了清晰明确的预算,帮助她敲定出预制作所需的所有元素,然后给了她完成这些目标的时间期限。该名协理制作人从来没做过这类工作,但对她来说正是一个绝好的机会去承担一个完整的子项目,在预算内准时完成。她很感激这个机会,而这一次活动也帮她赢得了信心,让她有信心做好日后事业生涯中的各项职责。
为什么视频游戏制作人如此让人满足

为什么视频制作人是如此一个让人满足的职位呢?这有着很多原因:
看到产品完成的全过程
制作人其中一项主要成就在于他能拿着一盒游戏回想:这是在我帮助下做出来的游戏。当你把游戏交到人们手里,看着大家兴奋不已的样子时,你会很享受这个过程。而当你的产品在销售排行榜上仅次于《侠盗飞车》时,你会感到更加兴奋和开心。能把你的工作在一件成品里展现给别人是很有价值的。很多工作都无法提供这么一种环境和报酬,别的职位都有着永远做不完的工作,而看得到的成就却只有微乎其微。
能影响他人
制作人有机会去影响很多人,包括其他部门的协作者和同事、他所共事的团队、以及外部的开发商、授权商和媒体大众。他还有机会去影响购买这些游戏的消费者的生活,能让别人体验到一些只能在过去想象的事情是很让人满足的。
得到事件驱动的体验
游戏里有两类事件驱动(Event-Driven)体验是很值得制作人去做的。其一是故事,其二是游戏玩法。游戏玩法创作是制作人为玩家做出各种工具和环境,而玩家会通过在线多人游戏环境来做出各种事件,例如大部分的RTS游戏(比方《命令与征服》和《家园》)。另一类值得去做的事件驱动体验是塑造出视频游戏的事件。这个过程所产生的数不清的事件对制作人来说报酬太高了,包括挑选演员、拍摄、设计、整合技术、创作故事、创作动画、把游戏概念视觉化、创作游戏玩法原型、录制音乐、测试……再到看着游戏放到货架上。
实现电影和主题创作
视频游戏也是娱乐的一种形式,每一种产品都有着众多的电影和主题创作元素。制作人能塑造和实现其概念和表现,把它发挥到最大的潜力,这是很值得去做的。这往往是终端用户体验到的核心,因此制作人会为它的创作而自豪。
参与到多学科的经历里
制作人有机会去参与到项目的各个领域里,这些领域都是最有趣且能让他的贡献最有价值的。假如你是一名制作人,那你有机会去把你的组织和监管才能用到各个领域里,包括游戏设计、故事叙述、写作、音乐和主题创作。
协助制作音乐
音乐是任何娱乐媒介中具有高度情感因素的组成成分,尤其是在交互式娱乐软件产品里。制作人有机会去促成原声音乐的开发。这意味着这首你参与的曲子会伴随着游戏永远存在。
与聪明人一起工作
在这个娱乐软件行业里会有很多机会和聪明人一起工作。聪明人会互相挑战来做到最好,也会寻找出多种方案来解决各种棘手问题。
用新的方法去讲述故事
故事驱动的体验源于最古老的沟通和故事叙述形式。但交互式媒体已经不再需要线性故事叙述了。它为故事交互提供了一种全新的方式。更重要的是,游戏所基于的故事和戏剧在用交互式媒体实现后变得更有价值了。视频游戏制作人有机会去让各种故事以难以想象的新形式来阐述出来。
运用崭新技术
在开发视频游戏过程中,制作人会不断寻找新方法、新技术和新流程,把它们整合到游戏里。制作人会负责对新技术进行研究、理解,并决定如何把它实现在游戏里,这是一项很能成长且很有成效的体验。作为制作人,你扮演的角色是决定把哪项新技术整合到游戏里是最值得的,而后你能在屏幕上看到整合后的结果。
总结

在看完了各种制作人职位的描述和挑战后,你能看到这不是一项简单的任务了。翻到下一章你能理解到制作人的各种专长,看看如何运用你的天赋,让它们发挥出最大的影响力,帮你做出一个出色的游戏。
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