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《荒凉雪域》游戏美术场景制作

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发表于 2022-9-20 16:39:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
先搞一个雪地场景,参考教程如下:
地形创建

先创建一个第三人称模板的场景。然后创建一个自己的level。


新的level是啥也没有的,把灯光啥的弄进去。


在window中打开上边的这个窗口,然后把环境相关的光给加到我们的level中。


他创建的只剩下了这一个。
Environment Light mixer in Unreal Engine | Unreal Engine 5.0 Documentation
这里的sky light 意思就是之前说的天空球,天空球不一定是天空,可以是距离比较远的环境光。所以他指代的就是light of distant part of the level。
然后sky atmosphere这个是一个基于物理的天空大气渲染,能够模拟白天黑夜的变换等等。
添加完成之后,我们需要检查一些相关的属性:


天光勾选上实时捕捉。这个天光就是搞一个球,根据特定距离外的所有物体的颜色来得到的一个球,这个球会随着场景变化而变化,所以这里实时更新效果好一些。


这个太阳光需要时movable。


体积雾打开。
创建完这些之后,保存一个新的关卡。


然后创建地形,


第一个需要勾选上,然后第二个可以控制地图尺寸。
然后就会出来一个地形,直接点击提升海拔,按住shift可以降低海拔。


要想退出那种编辑模式,我们可以切换左上角为select mode。
然后我们运行一下,如果没有第三人称的小人,那么可以在world setting中修改一下game mode:


这个就是一个创建好的mode,我们工程中为啥会有这个玩意,是因为最开始选择了第三人称的,所以content中会多一个文件夹,那里面的创建好的东西。


如果创建项目的时候选择的是空项目,那么这里也可以去再创建。
在character文件夹里面会看到很多的人物模型,我们可以拽到场景中创建实例。


这里有笔刷的强度,笔刷的大小,笔刷的衰减(刷的时候中间高度变化要比周围快)。
最后还有一个图层,我们搞一个基础层,然后搞一个雕刻层,然后在雕刻的层去完刷子。


这个工具可以创建一个坡度,调整宽高然后回车即可创建。


这里的flatten工具,我们可以处理一下笔刷大小,选择一个起点,然后拖动笔刷,他会让笔刷刷过的地方都和起点具有相同的高度。


对于这些棱角,我们可以用第三个工具来给他平滑一些。


搞一个上边的出来。


这个是可以刷出来一些棱角的。


最后搞出来这么一个地形。


注意大致的比例。
雪地材质



UE5把这个东西给内置了。一个牛逼的素材库。


挑选好之后下载然后添加就可以在项目目录中看到了。








对于这些我们使用他的贴图,创建自己的材质。
然后上边第一个材质的三张贴图,作为landscape。直接拽到新建的材质即可。


然后把三张贴图搞一个共享wrap。
然后左边uv,右边输出不直接连接到最终的材质输出上。
下面的东西很混乱,有点难以理解,所以先记住操作,能理解多少理解多少。
首先我们的地形他表面有的是积雪,有的露出地面,有的出现了冰霜,也就是有各种各样的情况,不只一种的情况。也就需要不只是一种的材质应用到这个地形上边。
那么原本的材质使用都是一个物体一个材质,这里首先地形他是一大块一大块的,如果单独一块一个材质,首先效果不会很好,而且过渡也会有一些问题。
所以解决的方法就是出现了材质的混合。混合的形式这里是采用PS图层的形式,也就是创建一个个的材质图层,然后明确一下混合方式,把每一种材质往地形上边刷,如果两个材质刷在了同一个地方,那就用到我们指定的混合方式来进行混合。
那么,刷,解决了一块一块的问题,想要啥形状就刷成啥样。同时混合操作,解决了过渡的问题。
首先这里使用的是混合材质,那么有一个节点:


这里只是一层,我们左边的输入可以是很多的层,右边输出就是混合的结果,那么这个输出结果本应该连接到下面:


来作为最终的结果。但是现在输出的是一个material attribute,并不是上边的某一项,所以我们需要


点击一下空白处,然后看到左边的这个设置,勾选上。
这样就代表了:我有n个材质,我先把他们分别存在material attribute里面,然后把这些混合起来到layer blend节点中,最终把这个节点的内容进行一个输出。




上边就是最简单的,只有一个材质参与混合的。
创建完材质之后,还是需要把材质赋值给地形的,这里的地形是一块块的,所以需要全选所有的块,然后给一个赋值。
赋值之后,并不能直接显示出效果,还需要处理一下:


然后弹出下面:


save即可。
这时候整个地形就是我们设置好的这个材质了。这里会有一个问题就是纹理的重复率比较高。其实在uv坐标前面乘以一个tiling系数即可。
虚幻5里面有一个创建变量获取变量的操作,我们可以把最终tiling相乘后的uv给生成一个变量,然后混合的时候就不必重复了。
注意所有的三个图都要选中三个然后shared wrap。


为了节点更有条理,这里的输出结果,也先弄到一个节点变量中。


通过这个加号,添加需要混合的材质。然后里面可以重命名。


然后我们还没有指定混合的方式,其实现在是有默认的,但是我们为了更好的混合效果,需要把除了L1的都给改成


这里的L1不改是因为他是基础层,也就是我们的打算是:先拿L1来涂上所有的地形,然后再用其他的层往上搞一个覆盖。
然后layer blend需要输入一个高度。


我们的纹理中已经包含了这个高度:




但是上边的高度的获取不能直接从纹理中拿出来,就直接当作高度,


然后保存,打开实例:


可以在这里调节高度混合的参数。
然后涂之前把所有的都点一下加号,然后save。
其他物体的布置





我们可以把比例锁上,然后修改一个值,就可以三个同时修改,等比例缩放。


在布置的时候,由于左侧是场景的焦点,所以我们的石头按时的方向走向是朝着焦点的,所以拜访的时候注意走向。


这些资产可以直接拽进场景中。


然后大致放一下:


对于被覆盖的一部分我们可以给他刷掉,可以用flatten那个或者直接按住shift下凹也可以。


最后搞出的模样:


然后再加点石头:




然后再来点:


绘画的时候,也就是涂材质的时候再基础层,雕刻的时候在雕刻层。


上边俩石头,展示这个地形的受光面,靠近我们的这些视角都是被光面。
然后再在远处搞一个,


让他俩给接上,远近结合一下。






然后整体效果,你会发现刚才弄的石头都是一些大石头,应该再弄一些小的,和人能够匹配上的。








薄雪材质制作

首先说核心思路,因为雪是覆盖到石头上的,石头本身是有颜色的,也就是石头本身是有一个材质在上边的,所以我们这里再次需要使用材质混合的技术。
这里就不是刷了,而是根据雪分布的特点,来进行一个简单混合。一般情况下,不刮风的情况下下雪,雪都是覆盖在物体上边的,所以说我们可以根据物体法线的方向来对材质进行一个混合。
这里对于物体法线朝上的部分我们给他加上雪材质,其他的我们就加上石头本身的材质。这样营造出一个雪的效果。
具体操作的时候:就是在这些岩石的父材质中进行一些修改,什么是父材质,其实我们找到岩石材质的位置,有一个材质实例,这个材质实例必然是某一个材质创建出来的,而所谓的某一个材质就是该岩石的父材质。


就是找到实例然后浏览位置,双击打开,然后看到父材质,直接双击打开即可。或者浏览位置然后再打开。
这里既然使用混合,那么就需要下面的一个节点:


他需要三个东西,一个是base 材质,一个是top材质,最后一个是遮罩。
对于base材质,其实已经做好了,就是父材质本身。然后我们要把雪的材质给放到top材质上,同时要根据法线来弄一个遮罩。


雪的材质和之前的完全一样。重要的是遮罩的写法:


主要使用上边的节点,他这里需要四个输入,一个是法线,就是石头本身的法线,我们要根据法线来搞遮罩的。然后第二个表示的是倾斜角度,其实就是我们指定一个方向,然后拿着法线和这个方向来进行比对来确定遮罩。
这里需要设置为001,也就是z轴方向,也就是向上的方向。表示法线越靠近向上的方向,雪材质占比就越大。
然后第三格参数是衰减强度,就是两种材质过渡相关的,第四个是对比度,也是和过渡相关的。
对于第一个参数,我们直接连接法线即可,后面三个,我们需要使用一个材质参数集合,




打开之后,可以添加标量和向量参数,


其实就是把材质的参数单拉出来,弄到一个合集中控制。我们调节的时候可以直接打开合集对参数进行一个修改。然后怎么在材质中使用我们这个参数合集?




然后左边可以进行选择,选择我们想要的合集,并且选择其中想用的参数。就可以把节点连接到相应的地方了。


完成之后,


三个部分进行一个blend。


另外他弄了一个雪的开关,就是上边这个节点,我们本身可以修改参数的true和false,然后左边连接两个东西,表示为true和false的时候分别应该输出什么。


选中后按c可以 把这些节点给框出来。


模型修改工具

在虚幻5中有一些建模相关的工具,可以帮助我们直接修改模型。


选中modeling,然后首先给模型搞一个复制。


这个是可以把轴给弄正,其实就是maya里面三连,让中心点归位,三个轴重定向一下。
然后左边pivot可以修改小坐标轴相对于模型的位置。这里我们给他弄到底部去。


可以修改:


然后可以对顶点进行一个缩放,从而改变我们的模型的外形。


注意左边改成cubic可以更好的过渡。
然后:


这个可以进行一个弯曲/


然后各种复制拼凑,搞出上边这个东西。但是上边一个个的都是独立的,我们需要给他弄成一个整体,


全都选中之后,create packed level actor。然后找一个位置保存。
我们如果想要对合成之后的内部进行一个修改,我们可以右键level-edit再进行编辑。
镜像一下,可以把缩放倍数改为-1,这样就实现了镜像。
地形细化



这个表示的是植被,但是是一个统称,意思是我们可以在生成的地形上加一些点缀,可以是草,也可以是石头等等的。


在上边我们可以添加特定的模型,然后把这些模型画到地形上。




先把要刷的石头等给导入引擎中,然后直接拽到这个区域即可,然后点击,可以区域内个数,区域大小等等属性。然后选中在地图刷就可以了,可以两个同时选中,同时刷。


这两项可以取消勾选,用不着,勾了会占用内存。
除了刷这些小的石头之外,然后可以刷一些稍微大一些的,我们还可以手动添加一些大的:


然后还有这种:




厚雪材质



首先有雪没雪我们还是根据法线弄一个遮罩,取出法线的z分量即可。这里可以对得到的值减去一个数,这样可以控制雪的范围。
然后对于过渡,我们可以加一个cheapContrast,然后控制contrast越大对比越强,也就是分界明显。
这样遮罩就完成了,剩下只需要雪和石头本身的材质就行了。
这里因为要把雪和石头材质用一个材质写出来,我们这里可以每一项都用遮罩来进行一个lerp。
可以这么想,就是针对石头部分lerp结果就是石头材质,雪部分,lerp结果就是雪材质,那么针对两者过渡地带,自然就lerp出一个过渡的效果。
那么这里需要lerp的有:base color,normal和roughness。


但是这里并没有体现出雪的厚度啊。和之前都是一样的东西。
关于雪的厚度,我们可以利用材质中的world position offset功能。这个功能输入的是一个三维向量,往往都是和法线向量同向的三维向量。
这样我们就可以让最后顶点的结果,是沿着法线偏移后再渲染颜色。
那么这里我们可以采用高度图来进行一个偏移,当然也可以直接指定一个变量。


然后他在中间放了一个大雪块,因为我们的雪是可以调节范围的,所以只需要把范围调大一些,就会得到一个被雪包裹之后的石头,就像一个大雪块。


雪景完善

这里搞一个木头:




然后再加一些小房子:




然后加点树木进去。


再加一些倒下的树。


然后树后边有些空,可以加一些石头:














上边这俩配合搞一个



最后补充总结

首先回顾一下这个场景的制作流程:第一步把基本的地形给搭出来,然后石头这些东西是少不了的,所以就是摆石头,这样把宏观的地形就准备好了。
然后就是雪材质的制作,这里包括两种,一个是多材质混合然后可以刷的。一个是普通玩法,同时加入了厚度等调控参数。
有了雪和基本地形,然后就是一些细节的布置。主要是一些细碎的石头,一些木头,木桶,树。
另外这个教程没有交代完全,比如灯光的布置,因为这个原本是想要构建一个夜景。还有一些火的特效制作。


关于上边四个点,展开一下:
宏观地形

这个没有太多可扩充的,可以学一下关于海岛的场景,因为那个有水景可以学一下。
经验积累了。
雪材质

这个主要是关于雪交互的拓展,现在的雪只是一种外观显示,说白了就是改变物体表面的颜色,所以不会有任何的交互。可以加一些踩上去有脚印的效果。
或者是更高阶一些的,战神里面的这种交互式雪,应该是用粒子做的,打击之后会有被打散的效果。
细节布置+灯光特效等

其实这个东西是决定整个雪地风格的。








第一种战神石头那种青苔,包括树的颜色整体给人一种比较阴森凄凉的感觉,加上那些乱糟糟的杂草,树枝




这种破败感很强。
第二种大表哥的,荒凉但并不压抑,不凄凉的感觉。
第三种黑神话,由于灯光加进去,加上旁边有房屋,这个感觉就好点了。
第四种,小火点着之后,一种唯美的雪地小屋场景。
当然我也只是瞎分析一通,但是道理是很明显的,细节布置很能够决定最后场景的氛围感。

所以接下来搞一下特效,一个是那种小的火,还有正在下雪的场景,一种是慢慢飘的,一种是大风呼呼刮的时候的雪。


同时大表哥,这种衣服上的雪材质,这种细节可以想一下。




这些场景都可以作为参考。
其实材质在这真的蛮重要的。很多效果都是需要把材质搞好。
下一步:

把特效入门一下。

一个up,里面有很多的效果,很不错~

其中有一节:
也就是我们可以在引擎中可以对纹理效果做一些小的后处理,比如纹理同时乘或者加一个数,重点的是一个power操作:


我们可以根据幂函数的性质,因为颜色的RGB都是处于0到1的,所以我们搞个平方,三次方之后都是越来越小的,从颜色效果上来看就是整体变暗了,但是对于那些比较亮的部分变暗的程度是相对暗的部分弱一些的,这样最终达成的效果就是:对比度有所提升,同时整体还是变暗了。不同部位变暗程度不一。


UE里面还有一个节点,


这个是专门用来调节对比度的,我们输入的contrast越大,对比度就越大。暗会更暗,亮会更亮。
对于power节点实现的对比度来说,1是一个分界点,也就是大于1的值会越来越大,小于1的值会越来越小。而这个对比度节点,他是拿0.5作为分界点,大于0.5的越来越大,小于0.5的越来越小。
这样正好对颜色来做对比度的调节。
其实这个分界点就定义了什么是亮什么是暗,从而有了更亮和更暗。
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发表于 2025-3-20 17:36:01 | 显示全部楼层
专业抢沙发的!哈哈
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